domingo, 28 de agosto de 2011

A qué jugamos en las 12h de Vallgorguina (Parte II)

Hola!

A continuación os traemos la segunda entrega de las minireseñas de los juegos que jugamos en las 12h de Vallgorguina. Después de la estupenda comida familiar, Aren y un servidor decidimos hacer un Saint Petersburg mientras que Draven se decidió por su más que querido In the year of the dragon y Bascu probó el Kings of Mithril.

En cuanto a Sant Petersburg, explicar que es un juego de cartas ligero, entretenido y muy sencillo de reglas pero muy complejo en cuanto a estrategias.
El juego se divide en un numero indeterminado de turnos, divididos en 4 fases cada uno. En cada fase se pueden comprar, guardar o jugar cartas y al final de cada fase se puntúan unas cartas u otras. La primera fase (fase verde) es la fase de ingresos, donde las cartas proveen a los jugadores de monedas para el turno en curso; la segunda fase (fase azul), es la de los edificios que dan puntos de victoria; la tercera fase (fase naranja) corresponde a los aristócratas que proveen de monedas pero su principal virtud es dar puntos al final de la partida (cuantos más aristócratas diferentes más puntos). Y finalmente una fase de cartas especiales que permiten mejorar cartas de las tres primeras fases para aumentar sus capacidades (más monedas, más puntos, etc...). Las cartas tienen un coste en monedas así que es importante tener un buen ingreso en monedas para poder comprar más cartas, aunque siempre se pueden guardar en la mano para jugarlas más adelante.
Una de esas joyas que no todo el mundo conoce pero que todo el que ha jugado aprecia gratamente.


Stefan Feld es uno de mis autores favoritos y de mucha otra gente. Hay juegos difíciles, juegos estresantes, juegos agónicos y luego está In the year of the dragon. Para aquellos que no hayan jugado nunca, que se preparen a sufrir porque este juego te hace sufrir durante los 12 turnos de que consta.

Cogiendo el papel de regentes de la antigua China, debemos hacer frente a las calamidades que se nos presentan durante el año del dragón. Hay 12 losetas de calamidad (2 de cada tipo) que se colocan al azar, y cada mes deberemos hacer frente a esa calamidad preparándonos durante los meses anteriores. Para hacer frente a estas calamidades podemos pedir ayuda de los personajes que hay en el juego, pero no hay suficientes ayudantes para todos así que hay que ser rápido (el orden de juego es variable así que hay que estar muy pendiente de él) y además tampoco hay sitio en nuestros palacios para todos  los ayudantes así que hay que hacerles espacio. Cada ayudante permite maximizar las 7 acciones disponibles en el juego: recolectar arroz, construir cohetes, comprar privilegios, leer libros, construir palacios, avanzar en el orden de turno o cobrar dinero. Lo divertido del juego es que esas 7 acciones se dividen en tantos grupos como jugadores haya y por orden de turno cada jugador debe escoger qué acción quiere realizar, pero si esa acción ya la ha realizado alguien se debe pagar para poder repetir acción y el dinero no es que sobre. En cuanto a las calamidades, por un lado tenemos la paz (las dos primeras losetas del juego) para dar un poco de aire a los jugadores; también tenemos el festival del dragón, aquel jugador que tenga más cohetes recibirá 6 puntos y el segundo 3 puntos. Hasta aquí las calamidades buenas, luego tenemos los desastres: primero el ataque de los mongoles, que debemos repeler con soldados (ayudantes) sino perderemos ayudantes de nuestros palacios; luego tenemos las tasas del rey, hay que pagar 4 monedas para no perder ayudantes; otra calamidad es la peste, necesitamos médicos para no sufrir bajas entre nuestros ayudantes y finalmente hay que darle arroz a nuestros ayudantes para que no se mueran.
Agónico, estresante, difícil... puedes llamarlo como quieras, pero In the year of the dragon es un juegazo en toda regla, que permite una variedad estratégica elevada y un puteo considerable entre jugadores.

A qué jugamos en las 12h de Vallgorguina (Parte I)

Hola!

Como os contábamos en la anterior entrada, este fin de semana se celebraron en Vallgorguina unas 12h de juegos de mesa y os traemos una breve reseña de los juegos que pudimos disfrutar allí.

Para empezar joangm se apuntó a una partida de Pergamon, un juego sencillo de una hora de duración. En este juego tomamos el papel de unos arqueólogos que quieren exponer sus descubrimientos en un museo y ganar el mayor reconocimiento posible.
El juego aporta una serie de losetas que combinadas entre sí forman piezas del museo que se pueden exponer (cuanto más antigua sea una pieza más puntos aporta). El sistema para recolectar esas piezas es el factor interesante del juego: cada turno aparecen 5 piezas que se colocan en las 5 galerías que hay para excavar según su antigüedad, además se sacan al azar dos cartas de fondos de investigación que pueden variar su valor entre 1 y 8 monedas (boca abajo). Los jugadores deben decidir cuánto dinero cogerán del fondo de investigación y a qué galerías podrán acceder para excavar (eso determinará el orden de juego para esa ronda, cuanto menos dinero se coja del fondo antes en el turno). Una vez determinado el orden, se giran las cartas de fondo de investigación y se ve cuánto dinero hay en total, por orden de turno los jugadores cogerán el dinero que indique su posición, si no hay dinero para todos, los últimos jugadores no consiguen dinero, pero si hay dinero de sobras, el último jugador se quedará el sobrante. Al excavar una galería obtienes todas las piezas que se hayan acumulado en esa galería pero deberás pagar el precio indicado, así que las galerías mas antiguas son interesantes pero caras.
En definitiva un juego divertido y entretenido, que te hace pensar y estar pendiente de lo que hacen los demás con lo que se gana mucha interacción y puteo entre jugadores para quitar una u otra pieza al rival para que no complete su colección.


Mientrastanto, Bascu se decidió por una partida al Gloria a Roma. En este sencillo juego de cartas de construcción de civilizaciones y gestión de recursos, debemos hacer una ciudad próspera construyendo edificios y contratando gente a la vez que intentamos que los demás no se aprovechen de nuestros esfuerzos.
Lo interesante del juego es que cada carta sirve para 4 cosas diferentes pero debes decidir para qué usas cada carta, así las cartas pueden ser usadas como edificio, patrón, material de construcción o valor en puntos. Cada turno, el jugador en curso decidirá si quiere aplicar el poder de uno de sus patrones (de las cartas que tenga en la mano), sino puede robar cartas. En caso de que use el poder de algún patrón los demás jugadores pueden decidir acompañar al jugador en curso (aprovechándose así de el turno del jugador en curso) o robar cartas, si le acompañan deberán jugar una carta de patrón igual a la que jugó el jugador en curso y usar el poder correspondiente. Los edificios que se contruyan y los patrones que se contraten aportarán nuevos poderes al jugador que los haya construido creando una variedad de juego muy divertida.
Un juego realmente interesante con una gran rejugabilidad y con unas variantes tácticas muy divertidas.


Y para completar la mañana Aren y Draven se apuntaron a un 7 wonders otro sencillo juego de civilizaciones que admite hasta 7 jugadores.
Cada jugador tiene en su poder una de las 7 maravillas, cada una con unos poderes especiales. El juego consta de 3 fases, en cada fase se reparten 7 cartas a cada jugador, de esas 7 cartas se juega una y se pasan el resto al jugador de la izquierda; de las 6 cartas que se reciben del jugador de la derecha, se juega una y se pasan el resto al jugador de la izquierda y así sucesivamente hasta que no haya más cartas para jugar, en ese momento se puntúa la primera fase y se pasa a la segunda fase con el orden inverso (es decir se pasan las cartas al jugador de la derecha), una vez se acaben las cartas se puntúa la fase y se pasa a la última fase en que se vuelve al orden original. Cada carta tiene una habilidad específica y el objetivo del juego es aprovechar al máximo esas habilidades, hay cartas militares para ganar puntos contra los vecinos,  cartas de materiales para poder jugar nuevas cartas, cartas civiles que dan puntos de victoria, cartas de comercio para aprovecharse de los recursos de los demás y cartas científicas que otorgan puntos al final de la partida.
Un sinfín de estrategias se pueden seguir en este juego y todas ellas pueden llevar a la victoria. Un juego rápido, sencillo y divertido.


Después de la primera toma de contacto, le tocó el turno al juego estrella de las 12h, el KUBB. En este juego, dos equipos compiten para conseguir tirar los postes del equipo contrario. El terreno de juego rectangular se divide en dos zonas, cada equipo tiene 5 postes en su campo y se coloca una pieza de rey en la linea que separa los dos campos. El equipo en turno (1) empieza cogiendo 6 palos y los lanza al campo del equipo contrario (2) intentando tirar los 5 postes. Una vez se han lanzado los 6 palos, el equipo 2 debe devolver todos los postes que hayan sido derribados al campo del equipo 1. Después de devolverlos, el equipo 2 se convierte en el equipo en turno y debe lanzar los 6 palos para intentar derribar los postes del equipo 1. Una vez se han derribado todos los postes del contrario se puede lanzar para derribar al rey, el equipo que lo consiga gana.
Un juego de habilidad muy divertido para pasar la tarde con los amigos.

Y antes de la comida familiar, tuvimos tiempo de hacer una partida a Diamantes un juego sencillo de bluff y riesgo.
En este entretenido juego, somos un grupo de exploradores que nos adentramos en 5 cuevas en busca de diamantes. Cada turno se saca una carta, si es una carta de diamantes, se dividen los diamantes indicados en la carta entre los jugadores y el sobrante se deja en la carta; si es una carta de peligro que no había salido todavía se sigue jugando, pero si ya había salido esa misma carta de peligro todos los jugadores que continúen en la cueva pierden sus diamantes. Después de cada carta los jugadores pueden decidir abandonar la cueva y asegurar sus diamantes. Si lo hacen pueden repartirse los diamantes que se hayan quedado por el camino y dejan de jugar en esta ronda. Al cabo de 5 rondas el que tenga más diamantes gana.
Un juego realmente sencillo y divertido que hará las delicias de los más pequeños, pero que no aporta mucho al panorama lúdico.

12h de Vallgorguina

Saludos!

Este fin de semana se han celebrado las IV 12h de juegos de Vallgorguina, cortesía de Perepau Llistosella (aka kokorin) que se pega el curro de montar estas jornadas para amigos y desconocidos. Desde las 10 de la mañana hasta las 10 de la noche, se reunieron en Vallgorguina unas 50 personas para disfrutar de un hobbie común:los juegos de mesa y como no, nosotros estuvimos allí para pasar el día.
Este año, las jornadas se celebraron en un restaurante cercano al pueblo, el Xeremell que habilitó unas mesas al aire libre para uso y disfrute de los asistentes. Además se celebró el 1r campeonato de Catalunya de KUBB, un juego muy divertido que dará que hablar.

En las pocas horas que estuvimos por allí pudimos disfrutar de juegos como Pergamon, Gloria a Roma, 7 Wonders, KUBB, In the year of the dragon y St Petersburg. Os contaremos un poco más de estos juegos en una entrada posterior.

Si queréis más información sobre las 12h podéis visitar el blog de kokorin

domingo, 21 de agosto de 2011

Sesión de Arkham Horror (II)

Hola a todos!

Hoy nos complace traeros una nueva sesión de Arkham Horror, aprovechando el verano, este viernes hicimos un nuevo escenario de la I Liga Nacional de Arkham Horror. En esta ocasión el escenario 8 de la liga nos deparaba una partida difícil por varios motivos.

Para jugar este escenario se necesita la expansión de "El rey amarillo" de Arkham Horror, el primigenio en esta ocasión es Hastur, entre cuyas características está que se necesitan 8 pistas para sellar un portal (en lugar de 5) sin contar las demás reglas especiales de la partida. Para empezar nuestro amigo Walter Gilman, se ha vuelto loco y deambula por arkham "comiéndose" las pistas de las localizaciones de Arkham, además los monstruos turba (3 monstruos de fortaleza 4) empiezan la partida en las calles. Para poder ganar la partida hay que tener a Walter como aliado, y para conseguirlo se debe primero eliminar a los 3 monstruos turba.

Una vez explicado más o menos el escenario que teníamos ante nosotros, nos decidimos a superarlo con valentía, para ello volvimos a escojer los mismos personajes que en el anterior escenario: Gloria Goldberg (Aren), Harvey Walters (Draven), Darrell Simmons (joangm) y Joe Diamond (Bascu). Dado que una de las características del escenario era que todos los investigadores empezaban la partida en la misma calle, pudimos rearmar al pobre Joe Diamond que en la anterior partida había sufrido un pequeño percance con cierto monstruo.

Una vez armado, empezamos la partida directos al grano, estaba claro que no podíamos dejar a Walter Gilman libre comiéndose las pistas de las localizaciones así que en un par de turnos nos encargamos de las 3 turbas y conseguimos a Walter Gilman. Un tema menos, así que ahora sólo teníamos que encargarnos de sellar 6 portales, el único problema era encontrar las pistas necesarias para ello (8 por portal). La tarea no era fácil pero ciertos objetos que tenían tanto Gloria como Harvey, les permitieron obtener las pistas necesarias para cerrar los portales rápidamente.


Todos los investigadores en la calle, al principio de la partida


La partida fue un poco caótica, la segunda carta de Mitos que apareció era un rumor que si no se completaba gastando un numero determinado de pistas, hacía desaparecer todos los símbolos arcanos del tablero. Dado que aún no habíamos ni empezado a pensar en cerrar portales acordamos que dejaríamos que ese rumor se fallara y entonces nos dedicaríamos a sellar los portales. Así que cuando sólo quedaban uno o dos turnos para que se fallase (dependia de una tirada de dados) Harvey y Gloria se metieron en un portal para que al volver ya pudieran sellarlos, el problema fue que el rumor tardó más de lo esperado en fallarse (concretamente 4 turnos mas de lo esperado) con lo que Harvey y Gloria tuvieron que perder algunos turnos esperando a que el rumor desapareciese. Una vez se fue, todo siguió el guión normal de una partida, monstruos, portales y pistas. Lo divertido fue que en 7 cartas de mitos aparecieron 4 cartas de la Isla Ignota (con sus consecuentes avalanchas de monstruos), otra de la Sociedad Histórica y otra de la Logia del Crepúsculo de Plata (dos localizaciones que no suelen aparecer por el escaso número de cartas que abren portal en esa localización pero en este caso salieron muy al principio, mala suerte para nosotros). Con tanto monstruo tanto Joe como Darrell se lo pasaron en grande, tanto que Darrell se encontró rodeado por 3 monstruos a la vez y no hubo manera de salvarlo, después de sopesar si los demás investigadores podrían o no salvarlo, decidimos que lo mejor era que intentara llevarse a alguno por delante y perdiése la mitad de sus objetos, y efectivamente cayó como un héroe pero no pudo llevarse a ningún monstruo por delante... lástima.


Darrell Simmons cayendo frente a un señor Dhole, no como otros
joangm intentando encontrar una manera de salvar a Darrell Simmons de una muerte más que segura

Pese a este pequeño retraso, la partida estuvo controlada en todo momento, incluso se llegó a acabar no por sellar los 6 portales (cosa que podríamos haber logrado) sino por cerrar todos los portales abiertos y tener en nuestro poder un determinado número de portales cerrados. Alegría y risas ante un escenario tan bien controlado, pero lloros y tristeza al darnos cuenta que para el siguiente escenario, el 9, ningún investigador de los que llevamos repite participación (de hecho solamente 2 investigadores del juego básico repiten) por lo que todos los objetos que teníamos en nuestro poder se pierden para los dos últimos escenarios. Una pena porque teníamos un buen grupo montado. Decir que las risas volvieron a nosotros en el momento que uno de los monstruos que apareció fue un Tcho Tcho!! Joe Diamond se negó a ir a combatirlo, así que aún no ha podido limpiar su nombre, y Darrell es el campeón oficial contra los Tcho Tcho.

En cuanto a la valoración de la partida sólo añadir que Hastur acostumbra a ser un tormento dadas las pocas pistas que tienen los investigadores a su disposición, pero que en este caso pudimos eludir ese problema gracias a los potentes objetos que teníamos, ya veremos en la siguiente sesión si no los echamos de menos.

domingo, 14 de agosto de 2011

Sesión de Arkham Horror

Saludos.

Hoy os traemos la primera reseña de un juego que nos apasiona, Arkham Horror. El pasado viernes nos juntamos Aren, Draven, Bascu y un servidor para hacer el séptimo escenario de la Primera Liga Nacional de Arkham Horror. Para aquellos que no sepan en qué consiste la liga, sólo deciros que es un conjunto de 10 escenarios que deben resolverse uno tras otro guardando entre un escenario y el siguiente los objetos, ventajas y desventajas que se hayan conseguido.  Cada escenario es una partida de Arkham Horror con un primigenio en concreto y con unas características especiales y va desvelando una historia alrededor de Walter Gilman, un aliado especial que deben llevar los investigadores.

Desde que empezamos la liga, los escenarios han ido siendo cada vez más difíciles pero éste tenía varios peligros extra que explicamos a continuación.  El primigenio del escenario es Ithaqua, un monstruo feísimo (como todos) con 11 puntos de perdición. Mientras Ithaqua se mueve en su letargo, todo aquel investigador que se encuentre en la calle al final del la fase de mitos, pierde un punto de vida. Además toda carta de mitos de tipo Clima es descartada sin efecto.  El primer efecto es un poco molesto ya que no puedes enfrentarte libremente a los  monstruos que haya en tablero sin  perder un punto de vida al final de la fase de mitos. Y aunque el segundo efecto no parece muy perjudicial, una de las reglas de este escenario lo potencia de sobremanera, ya que el investigador que lleva a Walter Gilman como aliado, deberá perder un punto de vida cada vez que se descarte una carta de mitos de tipo Clima. Además en este escenario se usa la expansión “El rey Amarillo” de Arkham Horror, con una regla extra, cada vez que se robe una carta en cuyo texto o ilustración aparezca la palabra amarillo o el símbolo amarillo (que no son pocas), el jugador que haya robado la carta debe perder un punto de cordura. Como podréis apreciar, en este escenario no puedes fiarte de los puntos de vida y cordura que tienes, ya que en cualquier momento puedes quedarte al borde de la muerte.



Un momento de la partida, antes de que se empezaran a abrir los portales por doquier

Ante un escenario tan alentador, decidimos jugar la partida con los siguientes investigadores: Gloria Goldberg (Aren), Darrell Simmons (joangm), Harvey Walters (Draven) y Joe Diamond (Bascu). La elección no fue fácil ya que alguno de los personajes, tenían muy poca cordura, y algunos muy poca vida, pero decidimos que aquellos investigadores que no tuvieran mucha vida, se dedicaran a cerrar portales en lugar de a pelear contra los monstruos. Así, tanto Gloria como Harvey se dedicaron a recabar pistas, mientras Darrell y Joe (que se agenció al amigo Walter) se armaban hasta los dientes.

Y una vez listos, nos pusimos al lio y… Primera carta de mitos una carta de tipo Clima, primera en la frente, antes de empezar el amigo Joe Diamond ya había perdido un punto de vida. La verdad es que la partida empezó bastante mal, en los 6 primeros turnos se abrieron 5 portales distintos (cosa poco habitual ya que normalmente se repite alguno de los más comunes Bosque, Cueva Negra o Isla Ignota…) y una carta que añadía dos puntos de perdición al primigenio. Así que sin comerlo ni beberlo nos habíamos puesto en 7 puntos de 11 en tan solo 6 turnos, la cosa pintaba mal.


La ficha de Itaqua ya mostraba 7 marcadores de perdición en pocos turnos
Pero tanto Harvey como Gloria hicieron bien su trabajo sellando portales por doquier, y en un periquete teníamos 4 portales sellados, solo faltaban 3 pero las pistas escaseaban. Por su parte, tanto Darrell como Joe tenían poco trabajo dado que no aparecían monstruos ya que no hubo avalanchas en los primeros turnos, así que se dedicaban a comprar objetos, con el consiguiente riesgo de perder cordura debido a los símbolos amarillos.  El punto álgido de la partida llegó cuando nos faltaban 2 portales por sellar, Joe tenía 5 puntos de vida y se dispuso a matar a un Tcho-Tcho, un bicho teóricamente fácil con 2 puntos de resistencia (puntos de vida que debes hacerle para matarlo) y 2 de fortaleza (daño que inflige si no pasas una tirada de combate contra el). El problema de Joe fue que se enfrentó al Tcho-Tcho mientras había un evento activo que le otorgaba un punto más de fuerza y otro más de resistencia a todos los monstruos con el símbolo de la Luna (Tcho-Tcho incluido). Pese a eso Joe se fue directo hacia el Tcho-Tcho con todo su armamento… 10 dados a 5 o 6, fácil si calculamos las probabilidades, tirada de Joe: 1,1,2,2,2,2,3,3,4,5... Increíble pero cierto, Joe gasta una pista para lanzar dos dados más (habilidad de pelea) sacando un 1 y un 3. Ante semejante espectáculo,  Joe decide perder 3 puntos de vida (quedándose a 2 pero sabiendo que perderá otro al final de la fase de mitos ya que se encuentra en la calle) y hacer otra ronda de combate otra vez con los 10 dados. Segunda tirada de Joe:  1,2,2,3,3,3,3,4,4,4… aún más increíble que la anterior tirada. Frente a esto, Joe decide gastar sus últimas 3 pistas para intentar acabar con el Tcho-Tcho consiguiendo solamente 2 éxitos, insuficiente para matarlo con lo que Joe ve reducida su vida a 0 y debe ir al Hospital de Santa María y quedarse con 1 sólo punto de vida. Una lástima porque tuvo que perder la mitad de sus objetos y tenía la nada desdeñable cantidad de 11.


Joe Diamond derrotado por un Tcho Tcho

Pese al pobre bagaje de Joe ante el Tcho-Tcho, Darrell decidió enfrentarse a esa gran bestia parda acabando con ella a la primera tirada que tuvo. Pero aun nos esperaba otra sorpresa más, dado que la siguiente carta de mitos que salió fue una de tipo Clima, por lo que el investigador que llevaba a Walter Gilman (véase Joe Diamond) tuvo que perder el único punto de vida que le quedaba… con lo que tuvo que volver a perder la mitad de sus objetos quedándose tan solo con 3. En un mismo turno habíamos perdido 8 objetos, demasiado castigo visto como llevábamos la partida. Más tarde, Darrell padeció una muerte similar a la de Joe, ésta vez por cordura ya que le quedaban un par de puntos pero perdió uno de ellos debido a una carta de localización y el otro al salir la palabra amarillo en la carta de mitos mientras él era el jugador inicial. Nos crecían los enanos, con 9 puntos de perdición aparecieron dos cartas seguidas de “Empieza el siguiente acto de El Rey amarillo” (si salía una carta más perdíamos la partida). Por suerte, en dos turnos conseguimos sellar el sexto portal sin más problemas y acabar la partida en victoria.


Bascu, que en su reencuentro con Joe Diamond no pudo contra un Tcho Tcho...
En cuanto a las reflexiones de la partida, me pareció un escenario bastante fácil de controlar, si no hubiera sido por los 7 puntos de perdición en menos de 6 turnos, por el “megaTcho-Tcho” que venció a Joe y la mala suerte de Darrell con sus cartas, habríamos salido bien del escenario, pero nadie dijo que sería fácil ¿no?

viernes, 12 de agosto de 2011

Descent: Journeys in the dark

Información básica:
Jugadores: 2-5
Duración: 3-4h


Hoy os presentamos uno de los semicooperativos más destacables de los últimos años, Descent: Journeys in the dark. En este juego de fantasía, tomamos el papel de un grupo de héroes que se deberán enfrentar a un malvado Overlord que intentará conquistar el mundo.

Durante el transcurso de la partida, uno de los jugadores hará el papel de Overlord mientras que los demás serán los héroes. Cada jugador héroe tendrá una ficha de personaje, una figurita asociada, unas habilidades concretas y unas armas que podrán ir consiguiendo durante la partida. El jugador Overlord por su lado, podrá pedir la ayuda de las malvadas criaturas que tiene a su servicio, desde dragones hasta hombres bestia, pasando por esqueletos, gigantes, trolls y otras criaturas fantásticas (todas ellas con sus respectivas figuritas claro). Este juego es básicamente un dungeon-runner, es decir, los héroes se introducen en una mazmorra con pasillos sinuosos, fosos infinitos o incluso ríos de lava infestada de criaturas y su objetivo es llegar al último nivel de la mazmorra para derrotar al malvado Overlord.

El turno se compone de dos fases, la fase del Overlord que puede invocar nuevas criaturas, mover criaturas y atacar a los héroes con ellas; y la fase de los héroes donde éstos pueden moverse y/o atacar a las malvadas criaturas que invoca el jugador Overlord.

Como habréis deducido por el número de figuritas q tiene, el despliegue de este juego es precioso. Aún así, personalmente el juego básico no me convence demasiado (lo veo un poco descompensado), pero con la expansión Road To Legend de la que hablaremos más adelante, el juego gana muchísimo. Para que os hagáis una idea, con esta expansión, el juego básico de Descent, se convierte en una campaña, en el que podemos guardar personajes, habilidades y armas (tanto de héroes como de villanos) de una mazmorra a otra.

jueves, 11 de agosto de 2011

Fringe




Hoy os presentamos una serie de ciencia ficción que viene de la mano de  J. J. Abrahams, y el tema central es la ciencia límite y las grandes conspiraciones. Son claras las influencias que esta serie ha recibido de la mítica "Expediente X" de los años 90. La protagonista, Olivia Dunham (Anna Torv) es también una agente del FBI (en concreto de la División Fringe), pero en esta serie está acompañada de dos civiles: un científico llamado Walter Bishop (encarnado por John Noble, conocido entre otros por su papel de Senescal de Gondor en el Señor de los Anillos) que todo lo que tiene de brillante le falta de ética y de su hijo, Peter Bishop (Joshua Jackson) se encargará de controlar a su peculiar padre y a ofrecer asesoramiento a Olivia Dunham.

La serie consta de 3 temporadas, de momento, y se espera una cuarta en breve.

Como en todas las series, la primera temporada es una presentación de los personajes, y aunque ya se vislumbra el hilo argumental de la serie, consta más de episodios relativamente independientes y cerrados entre ellos. Pero a partir de la segunda temporada, y especialmente en la tercera, la trama global absorbe todos los episodios.

La serie ofrece momentos de tensión entrelazados con momentos cómicos. Yo sigo pensando que la vaca del laboratorio de Harvard será importante... xD

Nota: No explicamos más para no hacer spoilers, pero en los comentarios es posible que se diga algo de manera que aquellos que no queráis saber más es mejor que no los miréis.

lunes, 8 de agosto de 2011

Twilight Imperium 3

Información básica:
Jugadores: 3-6
Duración: 6-9h


Considerado como el mejor juego de batallas espaciales, Twilight Imperium 3 ofrece un sinfín de horas de diversión y tensión a los aguerridos jugadores que aguanten sus más de 6 horas de juego.

Cada jugador toma el control de una de las razas que pretende dominar la galaxia. Para ello cada raza tiene una ventaja diferente respecto a las demás, obligando al jugador que toma su control a variar su estilo de juego dependiendo de esa ventaja. Los jugadores moverán sus naves, colonizarán planetas,  negociarán, llegarán a acuerdos para buscar una mejor posición en el universo e incluso votarán en el senado para aprobar las leyes que se propongan a votación.

Cada turno, los jugadores eligen un rol con el que jugar ese turno, cada rol (además de definir el orden de juego para ese turno) realiza una acción diferente, desde construir naves, hasta votar nuevas reglas de juego o realizar tratados de comercio entre jugadores.

No cabe duda de que Twilight Imperium 3 es uno de los mejores juegos de batallas espaciales jamás creado, aunque su larga duración (entre 6 y 9 horas con jugadores experimentados) hace que no se pueda jugar tan a menudo como algunos querrían.

También el número de jugadores influye en el juego, puesto que el mapa tendrá una disposición u otra dependiendo del número. Para nosotros el juego es ideal para 6 jugadores ya que a menos creemos que pierde un poco de fuelle y a más (gracias a las expansiones) empieza a ser un caos.

Arkham Horror


Información básica:
Jugadores: 1-6
Duración: 2-3h

Este juego basado en las novelas del famoso H.P. Lovecraft nos sumerge en la ciudad de Arkham en los años 20. Se trata de un juego cooperativo donde los jugadores se enfrentan a misterios y monstruos de otros mundos y tienen como objetivo impedir el despertar de un primigenio que destruiría el mundo.
Cada turno empieza con una carta de mitos, que normalmente, abre un portal en una localización del mapa o libera monstruos en la ciudad. Después, por turnos los jugadores se van movimiento por el tablero, combatiendo a los monstruos o buscando pistas en los lugares más tenebrosos de la ciudad. Los eventos proporcionan al juego el clima de ambientación perfecto. Cuando un jugador entra en una localización donde se encuentra un portal es absorbido y transportado a otra dimensión. Allí los peligros se incrementan, y después de superar las pruebas que se le presentan puede regresar a Arkham para cerrar o sellar el portal. El juego puede terminar de diferentes maneras. Se pierde si el primigenio despierta y los jugadores no son capaces de derrotarle. Por el contrario se puede ganar si no hay portales abiertos en el tablero o si se han sellado 6 portales.
Personalmente, cuando se despierta el primigenio nosotros consideramos que la partida se ha perdido, ya que no tiene mucho sentido que unos personajes puedan matar a un primigenio con pistolas y metralletas.
Este juego ofrece la posibilidad de jugar incluso en solitario, ya que un jugador puede llevar las fichas de uno o varios personajes si lo desea.
Nosotros creemos que el numero ideal para jugar a este juego es de 3-4 jugadores. Con más jugadores el juego se ralentiza bastante, y con 3 jugadores se hace bastante más difícil.
El éxito de este juego es indudable, y de hecho lo demuestran las numerosas expansiones que tiene, pero acerca de las expansiones ya se hablará más adelante.