martes, 30 de abril de 2013

Terra Mystica (Razas)

Hola a todos!

Como os comentaba en la anterior entrada, Terra Mystica tiene unas 14 razas distintas que deben jugarse de forma distinta. Cada una con sus pros y sus contras, por si a alguien le interesa paso a comentaros mis pensamientos sobre cada una de ellas. Solo he podido jugar 5 partidas a este juego cada una con una raza distinta pero tengo bastante claro como jugaría con cada una de ellas.

ALCHIMISTS
Poder: Puede cambiar 1 punto de victoria por 1 moneda en cualquier momento. Al final de la partida gana 1 punto de victoria por cada 2 monedas (en lugar de cada 3).
Fortaleza: Gana 12 puntos de poder al construirlo y cada pala que usa a partir de entonces le da 2 puntos de poder.

Cómo jugar: Aún no la he probado, pero no sé muy bien como enfocar esta raza, el hecho de que no tengas que preocuparte de las monedas, me parece un arma de doble filo... si gastas puntos para obtener monedas pero no usas bien esas monedas puedes perder muchos puntos inútilmente. Lo mejor es crear la Fortaleza en el primer turno para tener puntos de poder disponibles cuanto antes y sacar ventaja a tus oponentes con las acciones especiales.

DARKLINGS
Poder: Solo puede obtener palas gastando sacerdotes, cada pala obtenida de esa forma le da 2 puntos de victoria.
Fortaleza: Puede gastar hasta 3 cubos por un sacerdote cada uno.

Cómo jugar: Pude jugar con ella el otro día, y pese a empezar mal la partida (decisiones equivocadas) acabé ganando con una diferencia considerable respecto al segundo. Teniendo en cuenta que para terraformar necesitas sacerdotes (sin contar palas gratuitas), debes construir cuanto antes un par de templos o el santuario (que te da 2 sacerdotes). Intenta conseguir un templo en el primer turno, si puedes coger la loseta de bonus que te da un sacerdote mejor y cuando tengas puntos de poder, úsalos para conseguir un sacerdote o para tener palas gratis. Durante la partida deberías utilizar un mínimo de 6 sacerdotes para terraformar (6x2=12 puntos, lo mismo que ganan las demás razas por subir su nivel de palas). Pon atención a las losetas de puntuación que te dan palas por avances en cultos, envía un sacerdote al culto en cuestión si es necesario para avanzar, aunque estés perdiendo dos puntos de victoria, puede que ganes unos cuantos al final de la partida por ser el primero en ese culto. Intenta utilizar los máximos sacerdotes durante el turno en que se puntúen las palas para llevarte el doble de puntos (2 por tu poder y 2 por la puntuación). No te preocupes mucho por hacer casas y casas para tener cubos... ten en cuenta que no los gastarás al mismo ritmo que las demás razas.

HALFLINGS
Poder: Gana un punto de victoria por cada pala que use.
Fortaleza: Gana 3 palas para terraformar inmediatamente.

Cómo jugar: La más fácil de jugar sin duda, o como mínimo la más orientada. El precio por subir el nivel de palas es ridículo, si lo combinas con la loseta de bonus de sacerdote sube tu nivel de palas inmediatamente, construye un templo y súbelo cuanto antes al máximo nivel. A partir de aquí haz cuantas más casas mejor y gasta los cubos para conseguir palas (y puntos). Si puedes cuadrar la construcción de tu fortaleza con la loseta de puntuar palas mejor, porque ganaras 9 puntos en lugar de 3. Atento también a las losetas que dan palas por avances en culto.

CULTISTS
Poder: Cuando da poder a otro jugador y éste acepta, sube un nivel en uno de los cultos.
Fortaleza: Gana 7 puntos de victoria.

Cómo jugar: Esta raza me parece de las menos potentes, debe estar cerca de gente para poder beneficiarse de subir en los cultos pero el juego que desarrolla es el estándar (no está orientado a nada) con la diferencia que va más tranquilo en el tema de los templos, porque puede subir 2 o 3 casillas por turno simplemente por construir casas y puede beneficiarse de las losetas de turno (monedas por avances, palas por avances...). Al final de la partida deberías tener mayoría en los 4 cultos. Tampoco tienes que preocuparte de construir la Fortaleza en los primeros turnos (como otras razas), puedes cuadrarlo con la loseta de puntuación asociada.

ENGINEERS

Poder: Puede construir un puente por 2 trabajadores.
Fortaleza: Al pasar gana 3 puntos de victoria por cada puente que conecte 2 de tus edificios.

Cómo jugar: Empieza con pocos recursos, pero el coste de construcción de los edificios es menor, construye bastantes casas para poder mantener el ritmo de construcción. Construye cuanto antes la Fortaleza y los 3 puentes que tienes, te darán 9 puntos por turno. Por lo demás, juego estándar

DWARFS
Poder: No tiene nivel de navegación, puede usar Tunneling para saltar un hexágono pagando 2 trabajadores y ganar 4 puntos por ello.
Fortaleza: Solo paga 1 trabajador para realizar Tunneling.

Cómo jugar: Necesita construir bastantes casas para tener trabajadores extra para realizar el Tunneling, si es necesario coge losetas de bonus que den trabajadores o la acción especial. Aunque puedas construir adyacente, si puedes usar Tunneling para saltarte un hexágono, úsalo. Si no has construido la Fortaleza rápidamente, puedes cuadrarlo con la loseta de puntuación, normalmente no viene de un trabajador.

FAKIRS
Poder: No tiene nivel de navegación, puede usar Flight Carpet para saltar un hexágono pagando 1 sacerdote y ganar 4 puntos por ello.
Fortaleza: Puede saltar 2 hexágonos en lugar de uno.

Cómo jugar: Muy similar a los Dwarfs en cuanto a estilo de juego, si puedas saltar un hexágono, sáltatelo ya unirás luego las dos estructuras. Dado que para hacer el Flight Carpet necesitas Sacerdotes, atento a la loseta de bonus, a la acción especial de sacerdote y construye algún que otro templo. La fortaleza también te proporciona un sacerdote así que es buena idea construirla rápidamente para poder saltar 2 espacios (muy necesario de cara a la puntuación final).

NOMADS

Poder: Empiezan el juego con 3 casas.
Fortaleza: Como acción especial puede terraformar un terreno adyacente a desierto sin pagar palas.

Cómo jugar: Son una de las pocas razas que puede hacer 3 ciudades ya que empieza con una casa más y un buen ingreso, además puede terraformar un terreno gratis sin gastar trabajadores. Obligatorio hacer la fortaleza en el primer turno y crearse su espacio antes que los demás le corten terreno.

CHAOS MAGICIANS
Poder: Empieza con una sola casa.
Fortaleza: Como acción especial puede realizar 2 turnos seguidos.

Cómo jugar: Aún no la he probado, pero tampoco sé muy bien como enfocar esta raza, la primera vez que la vi jugar la persona que la usó se quedó encerrada y no pudo hacer mucho, al solo tener una casa debe elegir sabiamente donde colocarse. Quizás una buena idea sea abstraerse del resto, irse donde no haya nadie, cerca del río y intentar llegar a fundar 2 ciudades. Por otro lado, hacer templos y santuarios da muchos favores (2 por cada edificio) lo que permite tener una buena fuente de ingresos extra. En cuanto a la doble acción solo es interesante al principio del turno, cuando hay acciones especiales disponibles o cuando expandirse es necesario para que no te corten el camino.

 GIANTS
Poder: Todos los terrenos están a dos palas.
Fortaleza: Como acción especial puede terraformar un terreno usando dos palas gratuitas.

Cómo jugar: Al no tener preferencias sobre el terreno (todos están a 2 palas), lo interesante con esta raza es construir la Fortaleza cuanto antes para tener una terraformación gratuita, si puedes coger la acción especial de 2 palas también ayuda. Cuanto antes subas tu nivel de palas mejor, dado que si no tendrás que pagar 6 trabajadores casi siempre. Si puedes cuadrar algunas terraformaciones con la loseta de puntos por pala puedes sacar muchos puntos, dado que tienes 2 gratis y posiblemente tengas el nivel de palas arriba.

MERMAIDS
Poder: Puede fundar una ciudad saltándose un hexágono de río.
Fortaleza: Avanza el nivel de navegación en 1.

Cómo jugar: Empieza con navegación 1 si consigues la loseta que avanza la navegación o construyes tu Fortaleza rápidamente, puedes expandirte por todo el mapa para no quedarte muy encerrado, por otro lado si te expandes mucho no podrás fundar ciudades, debes conseguir un equilibrio. Intenta avanzar hasta el máximo de tu nivel de navegación (5 puntos extra respecto al resto de jugadores)

SWARMLINGS
Poder: Cada vez que construyes una ciudad te dan 3 trabajadores.
Fortaleza: Como acción especial puedes mejorar una casa a puesto comercial gratis.

Cómo jugar: La única raza con la que he perdido hasta ahora, empiezan muy fuertes aunque sus costes de construcción son más caros, la mejora de edificio gratuita, es engañosa ya que te aboca a quedarte sin casas construidas en tablero, con lo que recibes menos cubos y por consiguiente no puedes realizar muchas acciones por turno (recuerda que los costes de edificio son mayores). Tu santuario te da dos sacerdotes, si puedes hacerlo rápido puedes subir en los templos (empiezas con un avance en cada uno, decide sabiamente en cual subes)

  AUREN
Poder: No tiene ningún poder especial.
Fortaleza: Como acción especial puede avanzar 2 casillas en uno de los cultos.

Cómo jugar: Aún no la he probado, parece que ha de ser la que gane todos los cultos al final de partida pero a parte de eso no tiene mucho más. Construye tu fortaleza cuanto antes, eso ya te da una loseta de favor, si coges la de avanzar una casilla en un templo puedes intentar ganar los 24 puntos al final de la partida

WITCHES

Poder: Cada vez que construye una ciudad gana 5 puntos.
Fortaleza: Como acción especial puede construir una casa gratis en un terreno de bosque.

Cómo jugar: Parece que la estrategia a seguir es construir cuanto antes la Fortaleza para poder expandirte a diferentes zonas adyacentes a otros jugadores para poder conseguir poder (similar a las Mermaids, no te expandas mucho si quieres hacer ciudades). Si puedes construir un mínimo de 2 o 3 ciudades mejor son 5 puntos extra por cada una, si además lo cuadras con la loseta de puntuación mejor que mejor.



Y hasta aquí lo que pienso de cada raza, si alguien tiene alguna cosa que añadir que me lo diga y lo pondré.

Gracias!!

Terra Mystica

Hola a todos!

Os dejo con la segunda reseña que os había prometido, esta vez el juego de moda. Del que voy a hacer un amplio resumen y varias entradas para desentrañar todos sus misterios.

Terra Mystica
Información básica
Jugadores: 2 a 5
Duración: 90 a 150 minutos




Después de 5 partidas, tengo que reconocer que Terra Mystica se está convirtiendo en uno de mis juegos favoritos (perdóname oh gran Feld). Su variedad de estrategias y su gran  rejugabilidad, hacen de él una compra segura de cara a este año.

Cada jugador toma el control de una raza fantástica (elfos, tritones, gigantes, medianos...) de entre 14 para elegir, para intentar dominar sobre las demás y alzarse con la victoria. Cada raza tiene sus particularidades y debe jugarse de forma distinta, con lo que no hay una estrategia clara, ya que según la raza debes explotar unas virtudes u otras.

Ante todo hay que decir que aquellos que se compren el juego por el tema fantástico, que no se engañen, el tema es una simple excusa para poner ante nosotros un juego como la copa de un pino, ya que al igual que son razas fantásticas podrían ser centrales lecheras...

Tablero de raza
Los ingenieros listos para empezar la partida

Cada jugador recibe al principio de la partida un tablero de raza (con los ingresos iniciales), 12 puntos de poder, 7 sacerdotes, 3 puentes, 8 casas, 4 puestos comerciales, 3 templos, una fortaleza y un santuario. De izquierda a derecha y de arriba abajo tenemos:

- Puntos de poder: Cada jugador tiene 3 cuencos de poder con los 12 puntos de poder repartidos en los boles 1 y 2. Cada vez que un jugador gana un punto de poder debe pasar puntos del cuenco 1 al cuenco 2, si no tiene puntos de poder en el cuenco 1, los puede pasar del cuenco 2 al cuenco 3. Solamente los puntos de poder en el cuenco 3 están disponibles para usar durante la partida. Al gastar puntos de poder, el jugador mueve esos puntos del cuenco 3 al cuenco 1, y así empezar otra vez el ciclo.

- Rueda de terrenos: Cada jugador tiene un terreno base, indicado en la parte superior (en la imagen anterior, la montaña gris) y un conjunto de terrenos más o menos afines a ese terreno base. Durante la partida los jugadores deberán terraformar el terreno al que quieran expandirse a su terreno base y según el terreno al que quieran ir, deberán gastar más o menos palas según esta rueda. Por ejemplo, si los ingenieros de la imagen quieren cambiar un terreno de desierto (amarillo) a su terreno natal, deben pagar 2 palas. Lo mismo si quieren terraformar un pantano (azul).

- Nivel de palas: Este nivel indica cuántos cubos de trabajador se deben gastar para conseguir una pala. Al principio del juego cada raza empieza con el nivel "3 cubos blancos por pala" y pueden mejorarlo hasta "1 cubo blanco por pala". Siguiendo el ejemplo anterior, los ingenieros deberían pagar 6 cubos para poder terraformar el terreno de desierto a su terreno natal.

- Edificios: Todos los edificios se colocan en su lugar, como en la imagen anterior y conforme vayamos construyéndolos, nuestros ingresos aumentarán según el edificio construido.

- Nivel de palas: Este nivel indica cuántos hexágonos de agua puede ignorar esta raza al expandirse.


- Poder especial: Cada raza tiene un poder especial que le permite ganar puntos, trabajadores, avances en cultos... según unas condiciones específicas.



Tablero de cultos

El tablero de cultos se coloca junto al tablero principal a la vista de todos los jugadores. Cada jugador marca con uno de sus peones el nivel en cada uno de los cuatro cultos del juego: fuego, agua, tierra y aire. En el tablero de raza se indica el nivel inicial en cada uno de los templos.


Tablero principal


El tablero de juego se compone de un conjunto de hexágonos de diferentes colores (cada color va asociado a cada una de las razas) separados por un río. Los jugadores irán colocando sus edificios en el tablero de juego y se irán expandiendo terraformando los sitios no afines a su terreno base para poder colocar esos edificios. También se colocan aquí las 6 losetas de turno y se pueden ver las acciones especiales disponibles. Junto al tablero se colocan todas las fichas de favor disponibles así como las fichas de bonus que los jugadores pueden coger.


Mecánica

Una partida de Terra Mystica dura 6 turnos. Al principio de cada turno, los jugadores reciben ingresos según los edificios que tengan construidos (incluido el primer turno). Cada turno se compone de un número ilimitado de rondas y en cada ronda, un jugador puede realizar una acción o pasar (si pasa, no puede realizar más acciones durante ese turno). Cada turno, hay una loseta activa que indica qué acción da puntos durante ese turno (construir casas, construir puestos comerciales, utilizar palas...), cada vez que un jugador realice alguna de las cosas descritas en la loseta, ganará los puntos indicados. Al finalizar el turno (es decir, cuando todos los jugadores han pasado), se mira la loseta de turno actual y se recompensa a los jugadores según los avances que tengan en los cultos. Cada loseta indica lo que gana cada jugador por tener ciertos avances en un culto en concreto, por ejemplo, por cada dos avances en el culto de fuego un trabajador, por cada avance en el culto de tierra una moneda, etc... Una vez recompensados todos los jugadores se procede al siguiente turno. Al finalizar el sexto turno, se otorgan los últimos puntos por avances en cultos, por edificios conectados y monedas restantes, el jugador con más puntos gana.


Turno de juego

Cada turno los jugadores pueden realizar una de las siguientes 8 acciones:

1. Terraformar y construir una casa: El jugador escoge un terreno vacío del tablero aplica las palas necesarias para convertirlo a su terreno base y construye una casa en él. El coste de la casa está indicado en el tablero de raza.

2. Avanzar el nivel de navegación: El jugador paga el coste en monedas y sacerdotes y avanza en uno su nivel de navegación. A continuación gana tantos puntos como indique la posición a la que ha avanzado

3. Avanzar el nivel de palas: El jugador paga el coste en trabajadores, monedas y sacerdotes y avanza en uno su nivel de palas. A continuación gana tantos puntos como indique la posición a la que ha avanzado.

4. Mejorar un edificio: Exceptuando las casas, los demás edificios solo se pueden construir a partir de otro edificio. Los puestos comerciales se consiguen mejorando las casas, la fortaleza o los templos mejorando el puesto comercial y el santuario mejorando el templo. Para mejorar un edificio hay que pagar el coste asociado a ese edificio y sustituir el edificio base por el mejorado. Cada edificio ofrece un ingreso diferente (trabajadores, monedas, poder, sacerdotes...) se debe elegir cuidadosamente que se construye en cada turno. Además si se construye un templo o un santuario el jugador puede coger una loseta de favor que le ayudará durante el juego.

5. Enviar un sacerdote a los cultos: Si tiene un sacerdote disponible, el jugador puede enviarlo al tablero de cultos para avanzar en uno de los cuatro cultos. Si decide avanzar una posición en un culto, el sacerdote va a la reserva del jugador, si decide avanzar 2 o 3 espacios el sacerdote permanecerá allí para toda la partida.

6. Utilizar una acción especial del tablero: Las acciones especiales solo pueden utilizarse una vez por turno. Para utilizarlas, se debe gastar el poder indicado y realizar la acción.

7. Utilizar una acción especial propia: Las acciones especiales solo pueden utilizarse una vez por turno.

8. Pasar: Si se pasa no se pueden realizar más acciones durante el turno. El primer jugador en pasar será el primer jugador del siguiente turno. Cuando un jugador decide pasar devuelve la loseta de bonus que tenía durante ese turno, la devuelve y coge otra diferente.

Una particularidad del juego es que al construir o mejorar edificios anexos a edificios de otros jugadores se les otorga puntos de poder a esos jugadores, con lo que construir cerca de otros jugadores está bien porque puedes beneficiarte con puntos de poder, pero también pueden cortarte caminos de expansión.


Valoración

Después de comentar brevemente como se juega, podéis ver que todas las decisiones tienen impacto en el desarrollo del juego. Elegir cuidadosamente cuál haces y en que momento es clave. Terraformo ahora o espero al turno siguiente, el jugador verde me cerrará el camino? Construyo otra casa o mejoro a puesto comercial? Prefiero tener un ingreso de trabajadores o de monedas? Hago ahora la acción especial o la dejo para luego, con el peligro de que otro la use antes que yo? Paso para elegir la loseta de bonus que me interesa o realizo otra acción más arriesgándome a que me la quiten?

Decisiones cruciales que hacen de este juego uno de mis favoritos. Y como tal le dedicaré un par de entradas más para intentar ver todas las combinaciones de razas y las posibles estrategias que se pueden seguir con cada una.

Gracias a todos!

Bora Bora

Como os iba contando voy a realizar un par de reseñas y aquí va la primera:

Bora Bora
Información básica
Jugadores: 2 a 4
Duración: 90 minutos


Este hombre me tiene robado el corazón, Stefan Feld es de largo mi autor de juegos de mesa favorito y cada juego que saca me parece mejor que el anterior. Hoy os traemos su última obra maestra Bora Bora.

En esta ocasión nuestro buen amigo Feld decide poner a nuestro alcance un sencillo pero sesudo juego de dados. Sí un juego de dados igual que  Die Burgen von Burgund (del que creo que aún no he hablado en el blog... pero eso se puede solucionar :P). Cada jugador se encuentra en la misteriosa isla de Bora Bora e intentan sacar el máximo provecho de todo lo que ofrece la isla: comida, recursos, favores de los dioses, piedras preciosas... 


Tablero del jugador verde
El juego se compone de un tablero central y de tableros individuales para los jugadores. Cada jugador tiene un conjunto de 12 casas para expandirse por la isla, cada casa puede dar cobijo a un ayudante (si está construida en el tablero central). También tiene un altar que puede ir construyendo durante la partida para ganar puntos de victoria. Cada turno el jugador debe realizar una de sus tres tareas para el turno, si lo consigue, se llevará 6 puntos si no deberá descartar una y coger otra para el siguiente turno.


Una partida consta de 6 turnos, cada turno se divide en 3 fases: realizar acciones, pedir ayuda de personajes de la isla y recuento de puntos. Durante la primera fase cada jugador tira sus 3 dados, luego siguiendo el orden de turno cada jugador coloca uno de sus dados en la acción que desee realizar, hasta que todos los jugadores han colocado todos sus dados. Cuanto más alto sea el valor del dado colocado mejor acción se podrá realizar.

Y qué gracia tiene eso os preguntaréis, el que tenga mejores tiradas lo tiene más fácil, pues bien, la "única" restricción a la hora de colocar un dado en una acción es que solo se puede colocar un dado si y solo si su valor es inferior a cualquier dado colocado anteriormente. Tras esta sencilla regla se esconde un mar de decisiones, puteos y maldiciones varias. Ahora ya no vale con tener una tirada alta, si no que debes tener una tirada que te permita hacer lo que quieres, ya que otros jugadores pueden bloquearte las acciones. Poner un 2 en una acción no te permitirá aprovechar de manera óptima esa acción pero evitará que tus rivales puedan realizarla. Poner un 5 te permitirá hacer más cosas pero otros jugadores podrán beneficiarse durante esa misma ronda de esa misma acción.


Acciones en una partida de 3 jugadores

Cada turno, hay disponibles entre 7 y 5 cartas de acción (según los jugadores). A continuación explicaremos un poco cada una:

- Escoger un nativo o nativa de la isla: estos "ayudantes" nos permitirán realizar acciones extra así como permitirnos conseguir tatuajes (hombres) o conchas (mujeres). Colocando un dado en esta acción podemos escoger uno de los ayudantes disponibles de valor igual o inferior al valor del dado

- Expandirse por tierra o por mar: esta acción permite expandir tus viviendas a través del mapa en el tablero central. Para ello debemos colocar un valor de dado igual o superior al camino que queremos cruzar y del tipo indicado (tierra o mar). Al llegar a una nueva localización recibimos el recurso indicado en esa zona.

- Construir un altar a los dioses: Si tenemos los recursos necesarios podremos construir un altar para honrar a los dioses y de paso ganar puntos de victoria.

- Enviar un sacerdote al templo: Podemos enviar un sacerdote a adorar a los dioses y ganar unos puntitos de victoria con ello.

- Utilizar el intercambio: Por cada punto de dado que gastemos en esta acción podemos conseguir materiales, ofrendas, cartas de dios, tatuar a nuestros ayudantes, recoger conchas, etc...

- Hay una última acción especial que siempre se puede realizar que es ganar 2 puntos de victoria, aunque solo se usa en caso de que no puedas colocar en ningún otro sitio.

Todas las acciones anteriores, acaban dando un beneficio directo o indirecto en el transcurso de la partida, normalmente acabas haciendo lo que puedes más que lo que quieres, pero todas reportan algo.

Una vez todos los jugadores han realizado sus 3 acciones, pasamos a la fase de ayudantes. Cada jugador puede pedir el favor de un nativo y de una nativa que haya "contratado" durante la fase de acciones (ese mismo turno o en anteriores). Estos favores pueden ser desde realizar acciones extra (expandirse por mar, construir un altar, etc...) hasta conseguir puntos, cartas de dioses o ofrendas.


Tablero de juego con el mapa de la isla
Finalmente, los jugadores puntúan el track de orden turno según los tatuajes que hayan conseguido durante la fase de acciones (determinan el nuevo orden de juego), puntúan el templo, compran joyas con las conchas conseguidas durante la fase de acciones y intentan puntuar una de sus losetas de tarea. Cuando se han realizado todas las puntuaciones, se descartan los ayudantes, joyas y losetas de tarea que no se hayan escogido, se reponen nuevas y se pasa al siguiente turno.

Después de 6 turnos, los jugadores puntúan las joyas conseguidas durante el juego, puntúan las localizaciones de la isla en las que se encuentran y pueden llevarse algún bono extra si han conseguido comprar una loseta de joya cada turno, si han conseguido realizar una loseta de tarea cada turno o por ejemplo si han conseguido construir el altar a los dioses.

Para ayudar un poco en el transcurso del juego, los jugadores pueden pedir ayuda a los dioses, representados por cartas. Cada carta permite realizar un efecto distinto y todos son beneficiosos:

- Dios azul: te permite colocar un dado en una carta de acción aunque ya haya otros de valor inferior. Con lo que tener tiradas altas no es un problema.
- Dios blanco: te permite tratar cualquier dado que coloques como si fuera un 6. Con lo que tener tiradas bajas tampoco es una desgracia.
- Dios rojo: permite puntuar una zona de la isla al expandirte, sumando unos puntos extra.
- Dios verde: permite pedir ayuda a 2 hombres o 2 mujeres (en lugar de uno solo), o bien duplicar la ayuda recibida por alguno de tus ayudantes.
- Dios amarillo: permite cumplir las tareas con un elemento menos de los requeridos.

Como impresión general, me parece un juego muy completo, nada difícil de jugar pero sí muy difícil de dominar. La suerte no es del todo determinante, ya que tiradas altas te permiten realizar acciones potentes mientras que tiradas bajas te permiten bloquear a los oponentes. Como en todos los juegos de Stefan, no puedes ir a todo, pero tampoco te puedes desentender de nada porque si lo haces estás perdido.

Gracias por leerme!

Estamos de vuelta

Muy buenas a todos!

Sentimos la inactividad en el blog pero debido a diversas causas, hemos estado un poco desconectados pero prometemos volver con ansias renovadas (como mínimo yo)... y para demostrároslo pienso hacer un par de reseñas de lo mejorcito que hemos probado últimamente.

En breve las cuelgo