Mostrando entradas con la etiqueta reseña. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta reseña. Mostrar todas las entradas

martes, 30 de abril de 2013

Terra Mystica (Razas)

Hola a todos!

Como os comentaba en la anterior entrada, Terra Mystica tiene unas 14 razas distintas que deben jugarse de forma distinta. Cada una con sus pros y sus contras, por si a alguien le interesa paso a comentaros mis pensamientos sobre cada una de ellas. Solo he podido jugar 5 partidas a este juego cada una con una raza distinta pero tengo bastante claro como jugaría con cada una de ellas.

ALCHIMISTS
Poder: Puede cambiar 1 punto de victoria por 1 moneda en cualquier momento. Al final de la partida gana 1 punto de victoria por cada 2 monedas (en lugar de cada 3).
Fortaleza: Gana 12 puntos de poder al construirlo y cada pala que usa a partir de entonces le da 2 puntos de poder.

Cómo jugar: Aún no la he probado, pero no sé muy bien como enfocar esta raza, el hecho de que no tengas que preocuparte de las monedas, me parece un arma de doble filo... si gastas puntos para obtener monedas pero no usas bien esas monedas puedes perder muchos puntos inútilmente. Lo mejor es crear la Fortaleza en el primer turno para tener puntos de poder disponibles cuanto antes y sacar ventaja a tus oponentes con las acciones especiales.

DARKLINGS
Poder: Solo puede obtener palas gastando sacerdotes, cada pala obtenida de esa forma le da 2 puntos de victoria.
Fortaleza: Puede gastar hasta 3 cubos por un sacerdote cada uno.

Cómo jugar: Pude jugar con ella el otro día, y pese a empezar mal la partida (decisiones equivocadas) acabé ganando con una diferencia considerable respecto al segundo. Teniendo en cuenta que para terraformar necesitas sacerdotes (sin contar palas gratuitas), debes construir cuanto antes un par de templos o el santuario (que te da 2 sacerdotes). Intenta conseguir un templo en el primer turno, si puedes coger la loseta de bonus que te da un sacerdote mejor y cuando tengas puntos de poder, úsalos para conseguir un sacerdote o para tener palas gratis. Durante la partida deberías utilizar un mínimo de 6 sacerdotes para terraformar (6x2=12 puntos, lo mismo que ganan las demás razas por subir su nivel de palas). Pon atención a las losetas de puntuación que te dan palas por avances en cultos, envía un sacerdote al culto en cuestión si es necesario para avanzar, aunque estés perdiendo dos puntos de victoria, puede que ganes unos cuantos al final de la partida por ser el primero en ese culto. Intenta utilizar los máximos sacerdotes durante el turno en que se puntúen las palas para llevarte el doble de puntos (2 por tu poder y 2 por la puntuación). No te preocupes mucho por hacer casas y casas para tener cubos... ten en cuenta que no los gastarás al mismo ritmo que las demás razas.

HALFLINGS
Poder: Gana un punto de victoria por cada pala que use.
Fortaleza: Gana 3 palas para terraformar inmediatamente.

Cómo jugar: La más fácil de jugar sin duda, o como mínimo la más orientada. El precio por subir el nivel de palas es ridículo, si lo combinas con la loseta de bonus de sacerdote sube tu nivel de palas inmediatamente, construye un templo y súbelo cuanto antes al máximo nivel. A partir de aquí haz cuantas más casas mejor y gasta los cubos para conseguir palas (y puntos). Si puedes cuadrar la construcción de tu fortaleza con la loseta de puntuar palas mejor, porque ganaras 9 puntos en lugar de 3. Atento también a las losetas que dan palas por avances en culto.

CULTISTS
Poder: Cuando da poder a otro jugador y éste acepta, sube un nivel en uno de los cultos.
Fortaleza: Gana 7 puntos de victoria.

Cómo jugar: Esta raza me parece de las menos potentes, debe estar cerca de gente para poder beneficiarse de subir en los cultos pero el juego que desarrolla es el estándar (no está orientado a nada) con la diferencia que va más tranquilo en el tema de los templos, porque puede subir 2 o 3 casillas por turno simplemente por construir casas y puede beneficiarse de las losetas de turno (monedas por avances, palas por avances...). Al final de la partida deberías tener mayoría en los 4 cultos. Tampoco tienes que preocuparte de construir la Fortaleza en los primeros turnos (como otras razas), puedes cuadrarlo con la loseta de puntuación asociada.

ENGINEERS

Poder: Puede construir un puente por 2 trabajadores.
Fortaleza: Al pasar gana 3 puntos de victoria por cada puente que conecte 2 de tus edificios.

Cómo jugar: Empieza con pocos recursos, pero el coste de construcción de los edificios es menor, construye bastantes casas para poder mantener el ritmo de construcción. Construye cuanto antes la Fortaleza y los 3 puentes que tienes, te darán 9 puntos por turno. Por lo demás, juego estándar

DWARFS
Poder: No tiene nivel de navegación, puede usar Tunneling para saltar un hexágono pagando 2 trabajadores y ganar 4 puntos por ello.
Fortaleza: Solo paga 1 trabajador para realizar Tunneling.

Cómo jugar: Necesita construir bastantes casas para tener trabajadores extra para realizar el Tunneling, si es necesario coge losetas de bonus que den trabajadores o la acción especial. Aunque puedas construir adyacente, si puedes usar Tunneling para saltarte un hexágono, úsalo. Si no has construido la Fortaleza rápidamente, puedes cuadrarlo con la loseta de puntuación, normalmente no viene de un trabajador.

FAKIRS
Poder: No tiene nivel de navegación, puede usar Flight Carpet para saltar un hexágono pagando 1 sacerdote y ganar 4 puntos por ello.
Fortaleza: Puede saltar 2 hexágonos en lugar de uno.

Cómo jugar: Muy similar a los Dwarfs en cuanto a estilo de juego, si puedas saltar un hexágono, sáltatelo ya unirás luego las dos estructuras. Dado que para hacer el Flight Carpet necesitas Sacerdotes, atento a la loseta de bonus, a la acción especial de sacerdote y construye algún que otro templo. La fortaleza también te proporciona un sacerdote así que es buena idea construirla rápidamente para poder saltar 2 espacios (muy necesario de cara a la puntuación final).

NOMADS

Poder: Empiezan el juego con 3 casas.
Fortaleza: Como acción especial puede terraformar un terreno adyacente a desierto sin pagar palas.

Cómo jugar: Son una de las pocas razas que puede hacer 3 ciudades ya que empieza con una casa más y un buen ingreso, además puede terraformar un terreno gratis sin gastar trabajadores. Obligatorio hacer la fortaleza en el primer turno y crearse su espacio antes que los demás le corten terreno.

CHAOS MAGICIANS
Poder: Empieza con una sola casa.
Fortaleza: Como acción especial puede realizar 2 turnos seguidos.

Cómo jugar: Aún no la he probado, pero tampoco sé muy bien como enfocar esta raza, la primera vez que la vi jugar la persona que la usó se quedó encerrada y no pudo hacer mucho, al solo tener una casa debe elegir sabiamente donde colocarse. Quizás una buena idea sea abstraerse del resto, irse donde no haya nadie, cerca del río y intentar llegar a fundar 2 ciudades. Por otro lado, hacer templos y santuarios da muchos favores (2 por cada edificio) lo que permite tener una buena fuente de ingresos extra. En cuanto a la doble acción solo es interesante al principio del turno, cuando hay acciones especiales disponibles o cuando expandirse es necesario para que no te corten el camino.

 GIANTS
Poder: Todos los terrenos están a dos palas.
Fortaleza: Como acción especial puede terraformar un terreno usando dos palas gratuitas.

Cómo jugar: Al no tener preferencias sobre el terreno (todos están a 2 palas), lo interesante con esta raza es construir la Fortaleza cuanto antes para tener una terraformación gratuita, si puedes coger la acción especial de 2 palas también ayuda. Cuanto antes subas tu nivel de palas mejor, dado que si no tendrás que pagar 6 trabajadores casi siempre. Si puedes cuadrar algunas terraformaciones con la loseta de puntos por pala puedes sacar muchos puntos, dado que tienes 2 gratis y posiblemente tengas el nivel de palas arriba.

MERMAIDS
Poder: Puede fundar una ciudad saltándose un hexágono de río.
Fortaleza: Avanza el nivel de navegación en 1.

Cómo jugar: Empieza con navegación 1 si consigues la loseta que avanza la navegación o construyes tu Fortaleza rápidamente, puedes expandirte por todo el mapa para no quedarte muy encerrado, por otro lado si te expandes mucho no podrás fundar ciudades, debes conseguir un equilibrio. Intenta avanzar hasta el máximo de tu nivel de navegación (5 puntos extra respecto al resto de jugadores)

SWARMLINGS
Poder: Cada vez que construyes una ciudad te dan 3 trabajadores.
Fortaleza: Como acción especial puedes mejorar una casa a puesto comercial gratis.

Cómo jugar: La única raza con la que he perdido hasta ahora, empiezan muy fuertes aunque sus costes de construcción son más caros, la mejora de edificio gratuita, es engañosa ya que te aboca a quedarte sin casas construidas en tablero, con lo que recibes menos cubos y por consiguiente no puedes realizar muchas acciones por turno (recuerda que los costes de edificio son mayores). Tu santuario te da dos sacerdotes, si puedes hacerlo rápido puedes subir en los templos (empiezas con un avance en cada uno, decide sabiamente en cual subes)

  AUREN
Poder: No tiene ningún poder especial.
Fortaleza: Como acción especial puede avanzar 2 casillas en uno de los cultos.

Cómo jugar: Aún no la he probado, parece que ha de ser la que gane todos los cultos al final de partida pero a parte de eso no tiene mucho más. Construye tu fortaleza cuanto antes, eso ya te da una loseta de favor, si coges la de avanzar una casilla en un templo puedes intentar ganar los 24 puntos al final de la partida

WITCHES

Poder: Cada vez que construye una ciudad gana 5 puntos.
Fortaleza: Como acción especial puede construir una casa gratis en un terreno de bosque.

Cómo jugar: Parece que la estrategia a seguir es construir cuanto antes la Fortaleza para poder expandirte a diferentes zonas adyacentes a otros jugadores para poder conseguir poder (similar a las Mermaids, no te expandas mucho si quieres hacer ciudades). Si puedes construir un mínimo de 2 o 3 ciudades mejor son 5 puntos extra por cada una, si además lo cuadras con la loseta de puntuación mejor que mejor.



Y hasta aquí lo que pienso de cada raza, si alguien tiene alguna cosa que añadir que me lo diga y lo pondré.

Gracias!!

domingo, 15 de enero de 2012

Arkham Horror: Walter Gilman se ha vuelto loco!!!

Hola!

Después de muchos días sin postear nada volvemos con una nueva sesión de Arkham Horror, ésta vez nos reunimos para realizar el escenario número 9 de la liga. Nuestro buen amigo Walter Gilman se ha vuelto loco y se ha escapado del Manicomio de Arkham intentando invocar los mayores horrores conocidos... Para detenerlo necesitamos enfrentarnos al propio Cthulhu y evitar que Walter Gilman sacrifique a los aliados que va capturando durante el juego. El mayor problema que nos presentaba el escenario era la reducción de resistencia y cordura por culpa del primigenio, por lo que no podíamos usar según que personajes (con poca resistencia o cordura ya que serían una fuente constante de perdida de objetos).

Nada más empezar nos dimos cuenta que íbamos a perder todos nuestros objetos ya que ninguno de nuestros investigadores repetía en la partida así que empezábamos de cero. Los personajes que elegimos para esta aventura fueron: Rita Young (Aren), Marie Lambeau (joangm), Wilson Richards (Bascu) y Diana Stanley (Draven). 


Los personajes escogidos para jugar este escenario

El setup inicial nos dejo con buenas sensaciones, nada más empezar un símbolo arcano en manos de Bascu presagiaba una partida plácida, nada más lejos de la realidad. En tan solo 9 turnos perdimos la partida por culpa de 2 cartas de rumor que nos distrajeron de los 7 portales que se abrieron (en tan solo 9 cartas!)... no duramos ni 20 minutos. Maldiciendo nuestra mala suerte volvimos a realizar el setup y repartimos nuevas habilidades y objetos esperando manejar la situación de manera un poco más competente.

La verdad es que la segunda partida fue más tranquila, con las típicas avalanchas de monstruos, alguna muerte atípica (fallando 12 dados para 2 impactos!! 

Muchos dados, pocos éxitos...

Mala suerte para Marie y risas de Bascu recordando su incidente con el Tcho-Tcho), rumores controlables, algún que otro portal en Dunwich que no derivaron en mayores problemas problemas y portales sellados en localizaciones muy repetidas que permitieron controlar la partida. 
Arkham y Dunwich, la partida estaba controlada.

Finalmente pudimos guardarnos un símbolo arcano para la siguiente partida, esperemos que el último escenario no sea muy difícil.

sábado, 7 de enero de 2012

Camino a la Leyenda: Primera semana

Como ya os comentamos hace unos días, después de hacer una partida suelta a Descent: Viaje a las tinieblas, decidimos empezar una nueva campaña de Descent, en concreto Camino a la Leyenda. La campaña de Descent se basa en la premisa de que un malévolo Overlord intenta dominar el mundo y los héroes deben intentar frustrar sus planes, para ello se permite a los jugadores y al Overlord ir mejorando sus personajes a medida que se avanza en el juego.
Los héroes elegidos para la campaña fueron los siguientes: Pochy escogió a Sir Valadir, Eric al Laughing Wulfgar, Aren a Battlemage Jaes y Draven eligió a Tobin Farslayer. Joangm, nuestro estimado Overlord decidió coger al Demon Prince como su avatar.
Héroes elegidos para la campaña “Camino a la Leyenda”
El Avatar elegido por el Overlord para intentar dominar Terrinoth y sembrar el terror en el mundo.
Después de sortear las habilidades, comprar el equipo inicial y que el Overlord decidiera su Plot principal (Obsidian Shackles) y sus upgrades iniciales, empieza el juego. Durante la primera semana, el Overlord decidió mover a uno de sus lugarteniente a la ciudad de Nerekhall, la más cercana a la guarida del insidioso demonio.
Los aventureros por su parte decidieron ir a Starfall Forest y adentrarse en la mazmorra que hay allí.
Por normal general, las mazmorras de campaña consisten en 3 niveles. El Overlord tiene un mazo de niveles de mazmorra y saca una al azar. Nuestro primer nivel fue “La atracción de las profundidades”.  El nivel tenía un gran numero de losetas de profundidades o abismos, y al principio del turno del Overlord todos los héroes debían mover sus figuras un espacio hasta el abismo más cercano. Si caes un abismo el héroe pierde 2 puntos de vida y gana dos contadores de veneno. El líder de esta mazmorra era Melandon el hechicero, que además de tener la habilidad de resucitar (odiada en gran medida por los héroes) podía gastar sus puntos de movimiento en mover a los héroes en cualquier dirección.
Este nivel fue un desastre para los héroes, el Overlord conjuró enemigos, que protegían al hechicero, mientras él nos iba desplazando a los abismos y perdíamos vidas inútilmente, además la fortuna no nos sonreía y muchos de nuestros ataques fallaban debido a las malas tiradas de los dados. Después de que el Overlord matara algunos héroes más de una vez, conseguimos llegar cerca del hechicero, pero cuando lo matábamos el hechicero tiraba su habilidad de resurrección. Las probabilidades son de 1/3, pero joangm, un experto en resucitar monstruos de manera cansina sin parar, lo logró resucitar dos veces. El problema es que si no se mata al monstruo líder del nivel no se abre la puerta cerrada mediante la runa mágica. En la mente de los héroes no se contemplaba la opción de huir, pues cuando se huye de una mazmorra ésta queda cerrada y ya no se puede volver a entrar. Después de mucho esfuerzo, y de que joangm ya sacara a los héroes una considerable diferencia en cuanto a puntos de victoria conseguimos superar el nivel de la mazmorra y poder entrar al siguiente.
El siguiente nivel de la mazmorra fue “La espiral descendente”. En ella, había unas casillas marcadas en el mapa que sólo conoce el Overlord y donde nos podía tirar trampas. El líder de la mazmorra era Lodall’s el gigante, que cuando atacaba podía poner, si la tirada era favorable, un contador de dormido al héroe, de manera que podía ser que perdiera su siguiente turno. Este nivel no fue especialmente favorable a ninguno de los bandos, de manera que la diferencia que nos sacaba Joangm se mantuvo.  En cada nivel suele haber un cofre en el que según lo que se tire en los dados pueden salir pócimas, objetos o dinero. De momento aún no había salido ningún objeto para los héroes.
El último nivel de esta mazmorra era “El Cementerio”. Este nivel tenía unos marcadores de tumbas que permitían al Overlord invocar al principio de su turno un esqueleto en uno de ellos, sin importar la línea de visión de los héroes, siempre y cuando, su líder Adrian el Eterno estuviera vivo. Éste era un esqueleto jefe, que siempre que sus heridas se redujeran a cero podía sobrevivir si el Overlord sacrificaba un esqueleto que estuviera a menos de cinco espacios de Adrian. Este nivel, empezó bien para los héroes que rápidamente ocuparon cuatro tumbas para impedir que joangm invocara esqueletos cerca de ellos, pero eso propició que se empezaran a acumular enemigos en la zona de atrás.  Poco a poco se fueron eliminando los esqueletos y al final se consiguió acabar con Adrian, y salir victoriosos de la mazmorra. Pero el balance en cuanto a puntos de victoria fue muy negativo ya que el Overlord consiguió un total de 24 puntos, de manera que al siguiente turno, con el punto que le dan siempre al inicio de semana ya tenía suficiente experiencia para subir uno de sus tipos de monstruos al nivel de plata. Por su parte, los héroes sólo consiguieron tesoros en el ultimo cofre y no fueron demasiado buenos.
Después de esta mazmorra se ha visto que al principio, el mago no es demasiado bueno, ya que apenas hace daño o llega a la distancia necesaria para impactar. Los dos héroes más potentes fueron Tobin y Wulfgar, y Sir Valadir podía defenderse medianamente, pero sin ser un personaje definitivo. Por parte del Overlord, joangm, usa las mismas tácticas de “Rata Cobarde” que en la partida que ya habíamos comentado aquí. Pega y se esconde, pega y se esconde, pega y se esconde. Y siempre pega al mismo para poder matarlo. Que se puede esperar de un Demonio Insidioso? La campaña va a ser difícil.