domingo, 1 de julio de 2012

Quiz de películas (II)

Hola de nuevo!!

Aquí llegan otros 10 fotogramas para que os divirtáis resolviéndolos! Para evitar que alguien sin querer mire los comentarios antes de resolver sus películas, cuando las tengáis nos las podéis mandar por email. La solución la daremos de aquí una semana, el próximo domingo ^_^

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jueves, 28 de junio de 2012

Quiz de Juegos (I)



Después del éxito del quiz de películas, ahora os proponemos un quiz de juegos. ¿Seréis capaces de decir a qué juego pertenece cada foto? 
Joangm y una servidora hemos escogido 5 fotos cada uno, mucha suerte!!
Pondremos las respuestas de los dos quiz de hoy el domingo por la noche.
Suerte!


1.- 






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Quiz de peliculas (I)

Hoy me he animado y he decidido hacer un quiz acerca de algunas películas. El quiz va a constar de 5 fotogramas y de 5 frases, a ver si adivináis a qué película corresponden cada una...
Por cierto, no miréis los comentarios de los demás porque pueden estar las soluciones.

Fotogramas

1.-



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4.-



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¿A qué película corresponden estas célebres frases?

6.- Los amigos y el dinero son como el agua y el aceite
7.- Una cuestión de etiqueta, ¿qué prefieres culo o bragueta?
8.- Me parece que esto no es Kansas
9.- El mejor amigo de un chico es su madre
10.- Ajusten sus cinturones, va a ser una noche movida

lunes, 11 de junio de 2012

Catán: El juego de cartas

Buenos días,

Hoy os traemos una breve reseña de un sencillo juego, Catan: El juego de cartas.

Información básica
Jugadores: 2 a 4
Duración: 45 minutos
 
 
 
En Catan: El juego de cartas somos colonizadores que intentan usar las materias primas a su disposición para construir carreteras, poblados, caballeros y ciudades para ser la civilización más próspera y obtener más puntos de victoria que los demás. El primer jugador en llegar a los 10 puntos de victoria gana la partida.

Como en el juego básico de Los colonos de Catan, los jugadores tienen 5 materias primas a su disposición: ovejas, trigo, piedra, madera y adobe. Cada jugador recibe al principio de la partida 3 cartas al azar de materias primas, una carretera y un poblado. Se sacan 5 cartas de materia prima boca arriba para establecer el mercado y se coloca la carta de destino se coloca en el centro de la mesa.
 
El mercado dispuesto para jugar
 

Cada turno los jugadores pueden realizar cambios de cartas de materia prima, construir lo que quieran y al final del turno roban 2 cartas del mazo de robo.

Los intercambios de materia prima se pueden realizar con el mercado, con la pila de robo o con otros jugadores dependiendo del número de carreteras de que se disponga, por cada carretera impar que tenga un jugador, éste puede realizar un cambio durante su turno, es decir con una o dos carreteras se puede hacer un cambio; con tres o cuatro, dos cambios; etc... Cada carretera par proporciona 1 punto de victoria. Los cambios son muy sencillos, se deja o da una carta y se coge una del sitio en cuestión (el mercado, la mano de cartas de otro jugador o la pila de robo).

En su turno los jugadores pueden construir poblados, caballeros, carreteras, ciudades o ampliaciones de ciudades, mientras tengan materiales para pagarlos. Las carreteras y los caballeros se pueden coger del mazo central, pero si no hay más se roban a los demás jugadores según la carta de destino. Los poblados permiten hacer ciudades, y en ellas se pueden realizar ampliaciones. Al construir, los jugadores pueden dar 3 cartas de una misma materia prima para sustituir una materia prima que no tengan.
 
Cartas de poblado, ciudad y caballero
Al final del turno, el jugador roba 2 cartas de materia prima y una carta adicional por cada dos caballeros que tenga; al igual que con las carreteras, con uno o dos caballeros se roba 1 carta adicional, con tres o cuatro se roban 2 cartas adicionales, etc... También igual que con las carreteras, los caballeros pares dan 1 punto de victoria.

Personalmente nos pareció un juego rápido y divertido para el precio al que se vende (10 euros), aunque nos dio la sensación de que algún jugador podría quedarse estancado si se le roban todas las carreteras ya que sólo puede cambiar una única carta con la pila de robo y depende en gran medida de las cartas que robe. También se demostró que cuando un jugador está a punto de ganar todos intentan hacer lo posible para evitarlo, robándole carreteras y caballeros, el famoso efecto kingmaking.

Pues nada, hasta aquí la breve reseña del juego, nos vemos en la próxima!

jueves, 7 de junio de 2012

Cuida tuz mazcotaz!


Hola!

El pasado fin de semana estrenamos Dungeon Petz y hoy os traemos una breve reseña sobre el juego. Vlaada Chvatil más conocido por juegos como Through the Ages, Galaxy Trucker o  Mage Knight nos trae esta vez un juego ambientado en el mismo mundo que Dungeon Lords. En este divertido juego somos una pareja de diablillos que ha decidido abrir una tienda de mascotas para los señores de la mazmorra, evidentemente tenemos competencia pero sabemos que la nuestra es la mejor tienda de todas y tenemos que demostrarlo. Para ello debemos criar mascotas, alimentarlas, darles diversión y cuidar sus necesidades; sólo así las tendremos en las mejores condiciones para exhibirlas y venderlas al mejor postor.

Dungeon Petz
Información básica 
Jugadores: 2 a 5
Duración: 90 minutos

El juego se divide en 5 turnos y en cada uno tendremos que exhibir nuestras mascotas, pero el público no se contenta con cualquier cosa, a veces quieren ver mascotas que coman mucho, que jueguen, que se enfaden o que demuestren diferentes habilidades. En algunos turnos también vendrán los señores de la mazmorra en busca de nuevas mascotas para sus maléficos planes. A cada uno de ellos podremos venderle una de nuestras mascotas, pero sólo si le gusta lo suficiente.

Cada turno se divide en 6 fases, primero aparecen nuevas mascotas en el mercado, así como jaulas, mejoras para las jaulas, comida para las mascotas, etc... Luego viene la colocación de trabajadores, debemos juntar nuestros diablillos en grupos para luego enviarlos a las diferentes acciones disponibles (comprar nuevas mascotas, comprar jaulas, visitar el hospital para recuperar diablillos que estuvieran allí, etc...). Una vez terminada la fase de colocación y ejecutadas todas las acciones, se procede a cubrir las necesidades de nuestras mascotas.
Mordisquitos tiene unas necesidades muy concretas

Cada mascota tiene visibles un cierto número de barras de colores según su tamaño, cada barra de color corresponde a una necesidad que debemos satisfacer, por cada necesidad de todas nuestras mascotas debemos coger una carta del color asociado y acto seguido empieza lo que algunos llaman el "puzzle-vlaada". Debemos asignar necesidades a cada una de nuestras mascotas (una carta del color necesario por barra que tenga visible) y cada carta de necesidad produce un efecto u otro en nuestra mascota. Por ejemplo si asignamos una necesidad de comer debemos darle una pieza de comida a la mascota o ésta se pondrá triste; si asignamos una necesidad de jugar debemos enviar algún diablillo a jugar con esa mascota para que no se aburra; si la mascota debe hacer sus necesidades... bueno solo nos queda mirar como lo hace y limpiar luego; si asignamos una necesidad de furia, debemos contener esa furia en la jaula o la mascota se nos escapará a menos que la detengamos con nuestros diablillos (cosa que puede llevarlos directos al hospital), etc... 
Cubrir las necesidades de nuestras mascotas no es tarea fácil
Una vez terminada esta fase, procedemos a la exhibición y venta de mascotas, como ya hemos comentado cada turno exhibiremos nuestras mascotas y según la afinidad que tenga con el público recibirá más o menos puntos de victoria. Finalmente podremos vender alguna mascota a los señores de la mazmorra si tienen suficiente afinidad con ellos.
Los señores de la mazmorra tampoco se contentan con cualquier cosa

Después de todo esto nuestras mascotas crecen y empieza un nuevo turno, al terminar el quinto turno se puntuará nuestra tienda, entre otras cosas puntuaremos por las jaulas compradas, mascotas sin vender, limpieza de nuestras jaulas, etc...

Personalmente me parece un muy buen juego, con la dosis justa de complejidad y diversión. Espero que salga más a mesa, ahora que Aren lo ha probado y ha dado su visto bueno (sobretodo por los dibujos de las mascotas ;) ).

Gracias por vuestra atención.

viernes, 27 de abril de 2012

Camino a la Leyenda: Semanas 2 y 3

Hola a todos, después de mucho tiempo haremos un breve resumen de las dos semanas de la campaña de Descent que tenemos entre manos.


La última vez que vimos a  nuestros heroes acababan de abandonar la primera mazmorra con resultados desastrosos. La segunda semana no fue mucho mejor, el Overlord pudo subir de nivel sus monstruos Eldritch y prepararse para la siguiente batalla con los héroes.


El primer nivel de la segunda mazmorra fue "El guantelete", el monstruo de nivel era un Beastman que no dio muchos problemas a los heroes aunque sus acólitos dieron mucha guerra.


El segundo nivel fue "La arena" donde Champion un Ogro con sweep, los heroes no podian acercarse mucho para no ser víctimas de su feroz ataque. Eso los retraso suficiente para que el Overlord pudiese invocar más acólitos y pudiese dar una vuelta a su mazo ganando así 3 conquest tokens extra en esa mazmorra.


Y el último nivel fue "Lanzando piedras" un nivel muy difícil para los héroes ya que pueden morir muy facilmente producto de las piedras que lanza Gorg el Rompedor y que les pueden caer encima, hasta 2 héroes perecieron bajo una roca además de sufrir las constantes flechas de los esqueletos del nivel.


El balance fue positivo para el Overlord con sus Eldritch avanzados que consiguió unos 10 conquest tokens extra sobre los heroes


Dado que los heroes no tenian nivel suficiente para enfrentarse a los esbirros decidieron entrenarse en Tamalir y dirigirse a Cavern's of Thuul para conseguir el preciado tesoro 
que allí se encuentra escondido.


Una vez allí realizaron dos niveles corrientes de mazmorra y luego entraron en la cueva del dragón. El primer nivel fue "La fuente de la vida"  donde el monstruo del nivel no podia morir si se encontraba en rango de la fuente de la vida, evidentemente los heroes podian salir del nivel activando unos resortes ocultos pero gracias a la habilidad Sweep de uno de ellos pudieron alejar al monstruo de la fuente lo suficiente para matarlo.


El segundo nivel fue "La guarida del dragon marino" donde Flotsam y Jetsam, dos Nagas  que no dieron mayor problema a los heroes. De hecho las unicas muertes de os heroes fueron por querer abarcar demasiado y fueron acribillados por los monstruos invocados por el Overlord.


Y finalmente el último nivel es un nivel fijo divido en 3 partes, cada una de ellas era igual, un monton de dinero que al cojerlo hacia aparecer un dragon que los heroes debian derrotar antes de conseguir el dinero. Solo dos de los 3 tesoros fueron profanados ya que el Overlord estaba consiguiendo demasiada ventaja para la recompensa que daba.


Finalmente los  heroes consiguieron su objetivo, conseguir el dinero suficiente para costear nuevas armas y mejoras.


El próxima dia os explicaremos que pasó en la última sesión antes de avanzar a la campaña a nivel de Plata.


Os esperamos!

domingo, 15 de abril de 2012

Twilight Struggle

Muy buenos días a todos, coincidiendo con la publicación de la edición española de Twilight Struggle, volvemos a las andadas. Sentimos haber dejado el blog un poco abandonado estos meses, pero los compromisos personales no nos permiten más. Sin más preámbulo os presentamos uno de los mejores juegos a dos jugadores del panorama lúdico:

Twilight Struggle

Información básica
Jugadores: 2
Duración: 120-180 minutos

Allá por el 2005, Ananda Gupta y Jason Matthews nos deleitaron con una de las joyas de la corona de los juegos de mesa, Twilight Struggle es un card-driven ambientado en la guerra fría que enfrentó a Estados Unidos y la antigua Rusia entre 1945 y 1989.

Portada de la edición española de DEVIR

Para los que no sepan lo que es un card-driven, haremos una breve explicación: Un card-driven es un juego que basa su jugabilidad en un mazo de cartas (común o propio), dichas cartas tienen unos eventos asociados que se activan según unas u otras condiciones. 

En Twilight Struggle, cada uno de los jugadores toma el rol del máximo dirigente de una de las dos facciones enfrentadas, EEUU o la URSS. El juego se divide en 10 turnos, en los cuales se van repartiendo las cartas de un mazo común para ambos jugadores. Las cartas tienen eventos que favorecen a uno de los dos bandos o eventos que pueden favorecer a cualquiera de los dos bandos. El turno consiste en jugar las cartas que tienen los jugadores de manera alternada hasta que se queden con una sola, momento en el cual se reparten nuevas cartas (hay tres mazos de cartas Guerra Inicial, Guerra Media y Guerra Tardía que van entrando de forma gradual en el juego).

El juego puede terminar de varias formas: si cualquier jugador llega a tener una ventaja de 20 puntos de victoria sobre su rival consigue inmediatamente la victoria; si alguno de los dos jugadores provoca una guerra nuclear (ya explicaremos más adelante que quiere decir esto) su rival gana automáticamente; si uno de los jugadores consigue el dominio de Europa gana automáticamente o si al final de los 10 turnos nadie ha ganado se realiza un conteo final para determinar el vencedor.

El juego también contiene un mapa del mundo con algunos de los países más importantes representados en los que los jugadores pueden influenciar para conseguir puntos de victoria, cada país puede ser influenciado por uno u otro bando pero hay eventos especiales que pueden dar la vuelta a la tortilla en cualquier momento.

La mecánica de juego es muy sencilla, todas las cartas tienen asociado un evento (que puede favorecer a uno o ambos bandos) y un numero de operaciones. Al jugar una carta de la mano, el jugador que la juega decide si utiliza el evento o si utiliza los puntos de operaciones, la única pega es que si el evento asociado a la carta favorece al rival éste se activa automáticamente y el jugador que lanzó la carta solo puede utilizar los puntos de operaciones. Por lo tanto, uno de los puntos fuertes del juego es saber como manejar los eventos del contrario en tu mano para que no te destrocen la partida.

Los puntos de operaciones se pueden usar para colocar influencias en países o para declarar golpes de estado e intentar ganar el control de los países del contrario. Pero claro, los golpes de estado tienen un coste, cada vez que se realiza un golpe de estado en cualquier país denominado en el juego como conflictivo, se reduce el nivel de DEFCON en uno (nivel que mide el estado de emergencia militar en que se encuentra EEUU), si en algún momento se llega a nivel 1 de DEFCON, se declara una guerra nuclear y la partida termina automáticamente.

Europa en disputa continua


Para los amantes de la historia este juego les traerá muy buenos momentos ya que todos los eventos son reales y sucedieron en algún momento. Para los menos amantes de la historia simplemente disfrutaran de uno de los mejores juegos a dos jugadores jamás publicado. La tensión que se siente al jugar una u otra carta, o al saber que el rival puede jugar tal carta en tal momento, es inexplicable.

Si queréis aprender a jugar, os recomendamos hacerlo con alguien de vuestro mismo nivel ya que el juego peca de aprendizaje exponencial, cuanto más lo juegas más lo controlas, por lo tanto un jugador experimentado tiene muchísimas más posibilidades de ganar a otro jugador que esté empezando si no le da tregua ninguna. Los puntos fuertes del juego son: saber manejar las cartas que tienes en tu mano (las tuyas y las del contrario), saber qué cartas pueden llegar a salir y no meterte en caminos que no llevan a ninguna parte.

En definitiva un 10 que debe comprarse sí o sí.

Nos despedimos hasta la próxima, deseando no tardar tanto en hacer la siguiente reseña.

Gracias a todos