miércoles, 19 de octubre de 2011

Tichu

Información básica
Jugadores: 4
Duración: 60-90 minutos


Tichu!!


Quien no ha escuchado alguna vez esa palabra... Pues quien no la haya escuchado se está perdiendo uno de los juegos de cartas más divertidos que hay en el mercado. Tichu es un juego de cartas por parejas donde cada participante intenta descartarse del mayor número de cartas posible antes que los demás jugadores usando jugadas típicas del poker.


El juego se compone de una baraja de poker normal añadiendo 4 cartas especiales (Los ases son mayores que los reyes). Al principio del juego se reparten las 56 cartas entre todos los jugadores (a 14 por cabeza) y se juegan varias manos o bazas consecutivas hasta que todos se quedan sin cartas, en ese momento se cuentan los puntos que ha conseguido cada integrante de la pareja (en una baza normal hay 100 puntos en juego que se reparten entre las dos parejas) y la primera pareja en llegar a 1000 puntos gana.
Preparándose la mano para jugar
La gracia del juego está en como se juega cada mano, uno de los jugadores realiza una jugada válida (ver más adelante) y los demás deben seguir con ésa misma jugada pero superando la jugada anterior, es decir, si el jugador A tira tres cincos (jugada de trío) el jugador B puede tirar tres seises, tres sietes, tres dieces, etc... pero no puede tirar una pareja de jotas  ya que ha de seguir la jugada de trío que ha marcado el primer jugador. Si no se puede (o no se quiere) superar la jugada anterior se puede pasar, a continuación el siguiente jugador decide si juega o pasa y así hasta que alguien juega una combinación que ninguno de los demás jugadores puede (o quiere) superar. En ese momento el jugador que haya jugado la baza ganadora se lleva todas las cartas jugadas en esa mano y empieza una nueva con alguna jugada válida.


Cuando todos los jugadores menos uno se queden sin cartas se cuentan los puntos que tiene cada uno, cada jugador cuenta sus puntos excepto el último en quedarse sin cartas, ése jugador debe entregar las cartas que tiene en la mano a los contrarios y las bazas que haya hecho durante la ronda al primero que terminó (puede ser su compañero o no). En este juego solo puntúan los 5s (5 puntos cada uno) los 10s y las Ks (10 puntos cada uno) y algunas cartas especiales. En el caso de que ambos jugadores de la misma pareja terminen antes que los dos jugadores de la pareja contraria se otorgan 200 puntos a la pareja que terminó primero y no se cuentan puntos.


Jugadas válidas:
Carta simple: un 2, un 4, un 7, una Q, un As, ...
Pareja: dos 5s, dos 8s, dos Ks, dos Ases, ...
Trío: tres 2s, tres 4s, tres Js, ...
Full: tres 6s y dos 2s, tres Ks y 2 Js, ...*
Parejas consecutivas: dos 5s y dos 6s; dos 7s, dos 8s y dos 9s; dos 2s, dos 3s, dos 4s, dos 5s y dos 6s, ...
Escalera: 4,5,6,7,8; 7,8,9,10,J,Q,K; ...**
Poker: cuatro 5s, cuatro 6s, cuatro Ks, ... ***
Escalera de color: 4,5,6,7,8,9; 7,8,9,10,J,Q,K,A; ...***


*en esta jugada manda el trío de modo que tres 5s y dos 2s ganan a tres 3s y dos Ases
** la escalera es de mínimo 5 cartas y máximo 14
*** jugadas especiales llamadas bomba (ver más adelante)
Una bomba de Ks lista para ser jugada
La baraja contiene 4 cartas especiales que describimos a continuación:


- El mahjong: cuenta como un 1 y puede usarse para la escalera o como carta simple. El jugador que tenga el mahjong empieza la primera baza y además si juega el mahjong puede pedir un deseo (pide un numero de carta del 2 al As). Si el siguiente jugador puede realizar una jugada válida con ese número de carta debe jugarla inmediatamente, si no la tiene, el siguiente jugador deberá cumplir el deseo si puede y así sucesivamente hasta que alguien cumpla el deseo.


- Los perros: sirven para dar salida al compañero, al ganar una baza se pueden jugar los perros para que el compañero juegue sus cartas.


- El fénix: Sirve como comodín para una escalera, un trío, una pareja, etc... si se juega como carta simple vale medio punto más que la carta jugada anteriormente (si no hay cartas vale 1.5). Esta carta vale -25 puntos.


-El dragón: Solo puede jugarse como carta simple y vale más que cualquier otra carta simple (el fénix no se puede jugar tras el dragón). Esta carta vale +25 puntos pero si se gana una baza con ella, toda la baza se ha de dar a los contrarios.


Las jugadas especiales llamadas bombas se pueden lanzar en cualquier momento incluso fuera de tu turno, ganan a cualquier otra jugada (siempre que no sea una bomba superior claro). Las bombas tienen preferencia por número de cartas y dentro del mismo número las cartas más altas, es decir, una bomba de cuatro 6s, es superada por una bomba de cuatro Ks; cualquier bomba de poker (4 cartas) es superada por una escalera de color (mínimo 5 cartas) y una escalera de color de 5 cartas (7,8,9,10,J) es superada por una escalera de color de 6 cartas independientemente de las cartas jugadas (2,3,4,5,6,7 por ejemplo).


Y algunos os preguntareis, por qué Tichu? Bueno, antes de tirar su primera carta un jugador puede decir "Tichu!" con lo que se está jugando 100 puntos de su puntuación (y la de su pareja) a que es capaz de terminar sus cartas antes que nadie. Si lo consigue sumará 100 puntos (además de los puntos de la ronda), si no lo consigue restará 100 puntos. Si viendo las 8 primeras cartas que se reparten (sin saber lo que le vendrá luego) un jugador cree que puede acabar primero, puede decir "Gran Tichu!" con lo que se juega 200 puntos y no 100 a que acabará primero en la ronda.
Después de unas 500 partidas... ya toca comprar otro Tichu!
Horas y horas de diversión y tensión esperan a los jugadores de Tichu, un juego familiar que hará las delicias de pequeños y mayores.

A Few Acres of Snow

Información básica
Jugadores: 2
Duración: 45-90 minutos

Hola!


Después de un par de semanas de inactividad volvemos a las andadas con otro de los juegos que nos ha sorprendido gratamente en los últimos días. De todos es sabido que el gran Martin Wallace es uno de los autores de juegos de mesa favoritos de la mayoría de gente (Brass, Age of Steam, Tinner's Trail, Automobile, Struggle of Empires, London... son algunas de sus perlas).

Hace unos días jugamos a A Few Acres of Snow lo último que ha salido de la mente de este genio. En este juego, 2 jugadores toman el papel de franceses y británicos en un conflicto por dominar Norteamérica que históricamente duró 150 años. La mecánica base del juego es la construcción de mazos, cada jugador tiene un mazo de cartas para jugar, a medida que avanza el juego y el jugador se expande por el mapa añade más cartas a su mazo, puede comprar más cartas o deshacerse de las que tiene.


El mapa de juego contiene ciudades que pueden conquistar tanto franceses como británicos, cada ciudad otorgará puntos de victoria al final de la partida y además tiene asociada una carta con unas características (más o menos beneficiosas) que se añade automáticamente al mazo de juego del jugador al conquistar esa ciudad. Conforme avanza el juego, los jugadores se encuentran con muchas cartas en el mazo que no sirven de mucho, así que hay que intentar coger las cartas que realmente nos interesan y descartar aquellas que no sean útiles. 

La mecánica es muy agradable y la tensión es constante: conquistas, asedios, emboscadas... todo cuenta en esta maravilla a dos jugadores solo superada en mi opinión por Twilight Struggle (por buscar un juego de mecánica y temática similares). Evidentemente el numero de jugadores condiciona los momentos en que pueda salir a mesa, pero seguro que se puede buscar el momento adecuado.



domingo, 2 de octubre de 2011

Lancaster

Información básica
Jugadores: 2-5
Duración: 60-120 minutos



Hola a todos!

Hoy venimos a hablaros de una de las gratas sorpresas que nos dejaron las Homínidos 2011: de la mano de Queen Games pudimos probar el juego Lancaster de Matthias Cramer. El domingo por la mañana antes de partir a casa con nuestra dosis de sueño acumulado (o debería decir de horas de juego acumuladas), decidimos jugar una última partida a este fantástico juego con ambientación medieval. Aunque el juego es hasta 5, hicimos una partida a 4 jugadores: Joangm, Aren, Enric y Baldo; y la impresión fue realmente buena.

Básicamente el juego usa la mecánica de colocación de trabajadores dándole una vuelta de tuerca más, permitiendo que un jugador eche los peones de otros jugadores. Cada jugador tiene a sus ordenes un ejército de caballeros de distintos rangos (hay de nivel 1 hasta el 4) y el tablero presenta un conjunto de ciudades donde colocar esos "trabajadores". Cada ciudad ofrece una recompensa diferente pero para poder entrar en cada sitio se necesita un cierto rango, es decir, un caballero de nivel 1 no puede entrar en todas las ciudades. Los jugadores deben intentar aumentar el rango de sus caballeros (al principio se empieza con uno de nivel 1 y otro de nivel 2) ya que un caballero puede echar a otros caballeros siempre q sea de rango superior (o lleve algún que otro escudero). Si un caballero es expulsado de un sitio, puede moverse a otro en su turno. Cada ciudad ofrece una recompensa distinta, desde obtener un nuevo caballero, pasando por aumentar el rango de un caballero que tengamos, hasta ganar puntos de victoria directos. En lugar de obtener la recompensa, los jugadores pueden pedir la ayuda de los emisarios de cada castillo (hay uno diferente para cada castillo), cada emisario nos permitirá obtener más votos en la fase política (ver más adelante). Opcionalmente un jugador puede pagar 3 monedas para obtener la recompensa y a su vez pedir la ayuda de los emisarios.


Además de la parte de colocación de trabajadores, el juego tiene una parte política, que permite aprobar y rechazar nuevas leyes para el desarrollo del juego (se otorgan puntos por ciertos objetivos, que evidentemente beneficiaran mas a unos que a otros); y aquí es donde intervienen las alianzas y los tratos aunque como la mayoría de juegos de este tipo, nada es vinculante y las dagas vuelan que da gusto. Las votaciones para las nuevas leyes se realizan con cubos de votación que variarán de un jugador a otro dependiendo de los emisarios que hayan contratado durante el juego (además estos emisarios otorgan puntos al final de la partida).


Para nosotros fue una más que grata sorpresa que ha engrosado nuestra ludoteca de juegos y que dará mucho que hablar.

Antiquity


Información básica
Jugadores: 2-4
Duración: 200 - 250 minutos

Buenos días/tardes/noches!

Hoy os vamos a presentar la mayor sorpresa que nos depararon las Homínidos 2011: Antiquity de Splotter Spellen. Con una duración aproximada de 3 a 4 horas, este estupendo juego nos transporta a la Italia de la Edad Media. Somos una próspera ciudad
que debe explotar los recursos de sus alrededores y expandir su territorio para poder obtener más recursos para llegar a la victoria. Agónico y estresante podrían calificar perfectamente este complejo juego, ya descatalogado, que todos deberían tener la oportunidad de probar algún día. Para fortuna nuestra, Bascu se encargó de llevarlo a las Homínidos para hacer una partida y poder probar tamaña obra de arte.
Bascu demostrando su fe en Dios para intentar ganar la partida

El juego se divide en sucesivas rondas donde podremos construir nuevos edificios en nuestra ciudad, expandir nuestro territorio y conseguir materiales, ya sea talando los arboles cercanos (nunca os quedéis sin madera!), pescando en los ríos, explotando las minas de los alrededores o cultivando comida en los prados. Conforme avanza el juego, la hambruna hace efecto y cada jugador debe sacrificar espacios de su ciudad para cavar tumbas para sus muertos, esas tumbas ocupan espacio que no podemos perder ya que los edificios ocupan esos espacios pero no pueden hacerlo si hay una tumba, así que la sensación de agobio es constante. Cada edificio de la ciudad nos permite realizar una acción (siempre que tengamos algún habitante para realizarla) o obtener un beneficio concreto: el granero previene de la hambruna, el hospital previene de las muertes, el almacén nos permite guardar más materiales de un turno a otro, el puerto nos permite pescar en los ríos o embalses... Todo ello da al juego una gran variedad de posibilidades que se van descubriendo partida tras partida.


Es tanta la rejugabilidad del juego que hasta las condiciones de victoria varían según los jugadores, ya que cada jugador puede decidir a qué tipo de victoria quiere optar e incluso puede cambiar a media partida de objetivos de victoria. Para ello deben profesar su devoción a un santo que les guiará por el camino correcto y el primero que obtenga sus objetivos de victoria ganará la partida.


Nada más que añadir sobre este fabuloso juego que seguro verá mesa con frecuencia si Bascu se ofrece a cargarlo, aunque sus más de 4 horas de juego hagan inviable jugarlo tan regularmente como uno querría.


Hasta la próxima y recordad: no os quedéis sin madera!

lunes, 26 de septiembre de 2011

Hominidos 2011

Hola a todos!

Como siempre se dice "mas vale tarde que nunca", pues allá va nuestra entrada para las Hominidos 2011. Para aquellos que no sepan qué son las Hominidos he aquí un pequeño resumen: las Hominidos son unas jornadas lúdicas organizadas desde 2009 en Granollers por Homoludicus. Cada año se reúnen unas 200 personas en el Hotel Granollers para pasar 3 dias de juegos non-stop. Para que os hagais una idea, es el paraiso de los jugones; empezando por una ludoteca extensísima, pasando por una compañía excepcional de todos los rincones del país y por no hablar de la espectacular organización por parte de Homoludicus. Este año las Hominidos se celebraron los dias 16, 17 y 18 de Septiembre y se superaron a sí mismas respecto a años anteriores. El viernes al ser laborable hubo poca afluencia de gente (sobretodo por la mañana), el sabado tocaba cena conjunta con entrega de juegos para los asistentes a las jornadas y el domingo clausura a las 18 aunque la mayoria nos fuimos bastante antes.

Este año hubo una masiva afluencia de gente y variedad de juegos, personalmente pudimos probar algun que otro juego:


- Age of Empires 3
- Gloria a Roma
- League of Six
- King of Tokyo
- Lancaster
- Shipyard
- Antiquity
- Tichu
- Titan

y muchos más que no recordamos. En próximas entradas os hablaremos un poco de alguno de estos juegos que nos dejó una más que grata impresión.

domingo, 4 de septiembre de 2011

Juego de Tronos

Información básica
Jugadores: 2-5
Duración: 120-150 minutos



Hola a todos,
El otro día decidimos jugar a Juego de Tronos. Este juego de mesa está basado en las exitosas novelas de George R.R. Martin y podríamos decir que representa al estereotipo de juego de conquista. Cada jugador está al mando de una de las casas influyentes en este mundo fantástico. De modo que tuvimos a la casa Stark (llevada por Erik), a los Lannister (Joangm), los Baratheon (Ilion), los Tyrell (Draven) y los Greyjoy (Aren). El objetivo del juego es conseguir dominar al final de cualquier turno 7 ciudades. Si eso no se logra en los 10 turnos que tiene el juego entonces al final del décimo turno gana quien tenga más ciudades en su poder.
Cada turno consiste en:
1) Resolución de las tres cartas de eventos.- Cada turno se sacan tres cartas que indican lo que está sucediendo en el mapa. Aquí pueden salir eventos como el reclutamiento (entonces los jugadores reclutan unidades en los territorios que tengan ciudades), juego de tronos (se consolida el poder de las regiones que dan influencia), choque de reyes (se puja por obtener el control del Trono de Hierro, de los Feudos y de la Corte del Rey), atacan los salvajes (los jugadores deben apostar influencias para repeler el ataque o perderán unidades)...
2) Colocación de las órdenes.- En secreto cada jugador coloca una orden en cadauno de sus territorios. Se puede atacar, defender, conseguir influencias consolidando poder, que unas tropas apoyen a regiones adyacentes, o hacer raids para eliminar una orden de un rival.
3) Se ejecutan las órdenes y se resuelven las batallas.
Básicamente la secuencia de turno es esta. Al principio del juego todos los jugadores fuimos a conseguir territorios con el icono del barril, ya que cuando se cuentan suministros, el número de barriles que controles te indica cuantos ejércitos puedes tener y con cuantas fichas.
El juego comenzó con un avance rápido de los Stark hacia el centro del tablero, y los Baratheon se fueron hacia el sur mientras delimitaban una frontera con la casa Tyrell. Los Lannister aprovecharon que los Baratheon le dejaron el centro del tablero libre para conquistar algunos territorios. Los Greyjoy viendo el norte desprotegido decidieron hacer un desembarco y quedarse con uno de los territorios de la zona de los Stark. Durante varios turnos parecía que no había mucha variación proque los Greyjoy no tenían suficiente poder militar para entrar en Invernalia debido a que un barco Stark en el puerto rompía los apoyos de los Greyjoy. Pero sí pudo hacer otro desembarco al territorio más oriental de los Stark. Pero eso provocó que los Lannister entraran en el mar adyacente a la isla de los Greyjoy i conquistaran la isla de Pyke. Por el sur, Baratheon se había dado cuenta que debía subir al norte porque los Lannister controlaban muchas ciudades, de manera que empezó su avance para conquistarle algunas de ellas y los Tyrell hicieron lo mismo.






Como sucede en estos juegos, cuando un jugador se desmarca provoca una reacción de "todos contra él" de manera que puede que en un turno pierda varias de sus ciudades. Creo que en este caso perdió dos en un turno. Y ahora, el que parecía que lo tenía todo para ganar era el Baratheon y el Tyrell decidió atacar uno de sus territorios para impedir su victoria. Mientras en el norte el Greyjoy conquistó invernalia y viendo imposible recuperar pyke reconquistó una de las ciudades que el Lannister había conseguido.
Pero en el último turno, el Lannister volvió a conquistarla y consiguió 6 ciudades, seguido de cerca de Baratheon y Tyrell con 5, suficiente para proclamarse vencedor de la partida.

Una velada entretenida, y aunque el juego provoca muchas veces el llamado efecto "Kingmaking", es decir, que todos van atacando al que va primero, y luego se adelanta otro y todos contra él seguro que repetiremos pronto partida.
Otra cosa a comentar es el hecho de que no se puede reclutar tropas cuando quieres sino que cuando sale la carta, y a veces no puedes avanzar más o conquistar territorios porque no ha salido la carta de reclutamiento y no tienes suficientes ejercitos.

A pesar de esto, es un juego aceptable que proporciona 2-3h de peleas divertidas.




domingo, 28 de agosto de 2011

A qué jugamos en las 12h de Vallgorguina (Parte II)

Hola!

A continuación os traemos la segunda entrega de las minireseñas de los juegos que jugamos en las 12h de Vallgorguina. Después de la estupenda comida familiar, Aren y un servidor decidimos hacer un Saint Petersburg mientras que Draven se decidió por su más que querido In the year of the dragon y Bascu probó el Kings of Mithril.

En cuanto a Sant Petersburg, explicar que es un juego de cartas ligero, entretenido y muy sencillo de reglas pero muy complejo en cuanto a estrategias.
El juego se divide en un numero indeterminado de turnos, divididos en 4 fases cada uno. En cada fase se pueden comprar, guardar o jugar cartas y al final de cada fase se puntúan unas cartas u otras. La primera fase (fase verde) es la fase de ingresos, donde las cartas proveen a los jugadores de monedas para el turno en curso; la segunda fase (fase azul), es la de los edificios que dan puntos de victoria; la tercera fase (fase naranja) corresponde a los aristócratas que proveen de monedas pero su principal virtud es dar puntos al final de la partida (cuantos más aristócratas diferentes más puntos). Y finalmente una fase de cartas especiales que permiten mejorar cartas de las tres primeras fases para aumentar sus capacidades (más monedas, más puntos, etc...). Las cartas tienen un coste en monedas así que es importante tener un buen ingreso en monedas para poder comprar más cartas, aunque siempre se pueden guardar en la mano para jugarlas más adelante.
Una de esas joyas que no todo el mundo conoce pero que todo el que ha jugado aprecia gratamente.


Stefan Feld es uno de mis autores favoritos y de mucha otra gente. Hay juegos difíciles, juegos estresantes, juegos agónicos y luego está In the year of the dragon. Para aquellos que no hayan jugado nunca, que se preparen a sufrir porque este juego te hace sufrir durante los 12 turnos de que consta.

Cogiendo el papel de regentes de la antigua China, debemos hacer frente a las calamidades que se nos presentan durante el año del dragón. Hay 12 losetas de calamidad (2 de cada tipo) que se colocan al azar, y cada mes deberemos hacer frente a esa calamidad preparándonos durante los meses anteriores. Para hacer frente a estas calamidades podemos pedir ayuda de los personajes que hay en el juego, pero no hay suficientes ayudantes para todos así que hay que ser rápido (el orden de juego es variable así que hay que estar muy pendiente de él) y además tampoco hay sitio en nuestros palacios para todos  los ayudantes así que hay que hacerles espacio. Cada ayudante permite maximizar las 7 acciones disponibles en el juego: recolectar arroz, construir cohetes, comprar privilegios, leer libros, construir palacios, avanzar en el orden de turno o cobrar dinero. Lo divertido del juego es que esas 7 acciones se dividen en tantos grupos como jugadores haya y por orden de turno cada jugador debe escoger qué acción quiere realizar, pero si esa acción ya la ha realizado alguien se debe pagar para poder repetir acción y el dinero no es que sobre. En cuanto a las calamidades, por un lado tenemos la paz (las dos primeras losetas del juego) para dar un poco de aire a los jugadores; también tenemos el festival del dragón, aquel jugador que tenga más cohetes recibirá 6 puntos y el segundo 3 puntos. Hasta aquí las calamidades buenas, luego tenemos los desastres: primero el ataque de los mongoles, que debemos repeler con soldados (ayudantes) sino perderemos ayudantes de nuestros palacios; luego tenemos las tasas del rey, hay que pagar 4 monedas para no perder ayudantes; otra calamidad es la peste, necesitamos médicos para no sufrir bajas entre nuestros ayudantes y finalmente hay que darle arroz a nuestros ayudantes para que no se mueran.
Agónico, estresante, difícil... puedes llamarlo como quieras, pero In the year of the dragon es un juegazo en toda regla, que permite una variedad estratégica elevada y un puteo considerable entre jugadores.