martes, 30 de abril de 2013

Bora Bora

Como os iba contando voy a realizar un par de reseñas y aquí va la primera:

Bora Bora
Información básica
Jugadores: 2 a 4
Duración: 90 minutos


Este hombre me tiene robado el corazón, Stefan Feld es de largo mi autor de juegos de mesa favorito y cada juego que saca me parece mejor que el anterior. Hoy os traemos su última obra maestra Bora Bora.

En esta ocasión nuestro buen amigo Feld decide poner a nuestro alcance un sencillo pero sesudo juego de dados. Sí un juego de dados igual que  Die Burgen von Burgund (del que creo que aún no he hablado en el blog... pero eso se puede solucionar :P). Cada jugador se encuentra en la misteriosa isla de Bora Bora e intentan sacar el máximo provecho de todo lo que ofrece la isla: comida, recursos, favores de los dioses, piedras preciosas... 


Tablero del jugador verde
El juego se compone de un tablero central y de tableros individuales para los jugadores. Cada jugador tiene un conjunto de 12 casas para expandirse por la isla, cada casa puede dar cobijo a un ayudante (si está construida en el tablero central). También tiene un altar que puede ir construyendo durante la partida para ganar puntos de victoria. Cada turno el jugador debe realizar una de sus tres tareas para el turno, si lo consigue, se llevará 6 puntos si no deberá descartar una y coger otra para el siguiente turno.


Una partida consta de 6 turnos, cada turno se divide en 3 fases: realizar acciones, pedir ayuda de personajes de la isla y recuento de puntos. Durante la primera fase cada jugador tira sus 3 dados, luego siguiendo el orden de turno cada jugador coloca uno de sus dados en la acción que desee realizar, hasta que todos los jugadores han colocado todos sus dados. Cuanto más alto sea el valor del dado colocado mejor acción se podrá realizar.

Y qué gracia tiene eso os preguntaréis, el que tenga mejores tiradas lo tiene más fácil, pues bien, la "única" restricción a la hora de colocar un dado en una acción es que solo se puede colocar un dado si y solo si su valor es inferior a cualquier dado colocado anteriormente. Tras esta sencilla regla se esconde un mar de decisiones, puteos y maldiciones varias. Ahora ya no vale con tener una tirada alta, si no que debes tener una tirada que te permita hacer lo que quieres, ya que otros jugadores pueden bloquearte las acciones. Poner un 2 en una acción no te permitirá aprovechar de manera óptima esa acción pero evitará que tus rivales puedan realizarla. Poner un 5 te permitirá hacer más cosas pero otros jugadores podrán beneficiarse durante esa misma ronda de esa misma acción.


Acciones en una partida de 3 jugadores

Cada turno, hay disponibles entre 7 y 5 cartas de acción (según los jugadores). A continuación explicaremos un poco cada una:

- Escoger un nativo o nativa de la isla: estos "ayudantes" nos permitirán realizar acciones extra así como permitirnos conseguir tatuajes (hombres) o conchas (mujeres). Colocando un dado en esta acción podemos escoger uno de los ayudantes disponibles de valor igual o inferior al valor del dado

- Expandirse por tierra o por mar: esta acción permite expandir tus viviendas a través del mapa en el tablero central. Para ello debemos colocar un valor de dado igual o superior al camino que queremos cruzar y del tipo indicado (tierra o mar). Al llegar a una nueva localización recibimos el recurso indicado en esa zona.

- Construir un altar a los dioses: Si tenemos los recursos necesarios podremos construir un altar para honrar a los dioses y de paso ganar puntos de victoria.

- Enviar un sacerdote al templo: Podemos enviar un sacerdote a adorar a los dioses y ganar unos puntitos de victoria con ello.

- Utilizar el intercambio: Por cada punto de dado que gastemos en esta acción podemos conseguir materiales, ofrendas, cartas de dios, tatuar a nuestros ayudantes, recoger conchas, etc...

- Hay una última acción especial que siempre se puede realizar que es ganar 2 puntos de victoria, aunque solo se usa en caso de que no puedas colocar en ningún otro sitio.

Todas las acciones anteriores, acaban dando un beneficio directo o indirecto en el transcurso de la partida, normalmente acabas haciendo lo que puedes más que lo que quieres, pero todas reportan algo.

Una vez todos los jugadores han realizado sus 3 acciones, pasamos a la fase de ayudantes. Cada jugador puede pedir el favor de un nativo y de una nativa que haya "contratado" durante la fase de acciones (ese mismo turno o en anteriores). Estos favores pueden ser desde realizar acciones extra (expandirse por mar, construir un altar, etc...) hasta conseguir puntos, cartas de dioses o ofrendas.


Tablero de juego con el mapa de la isla
Finalmente, los jugadores puntúan el track de orden turno según los tatuajes que hayan conseguido durante la fase de acciones (determinan el nuevo orden de juego), puntúan el templo, compran joyas con las conchas conseguidas durante la fase de acciones y intentan puntuar una de sus losetas de tarea. Cuando se han realizado todas las puntuaciones, se descartan los ayudantes, joyas y losetas de tarea que no se hayan escogido, se reponen nuevas y se pasa al siguiente turno.

Después de 6 turnos, los jugadores puntúan las joyas conseguidas durante el juego, puntúan las localizaciones de la isla en las que se encuentran y pueden llevarse algún bono extra si han conseguido comprar una loseta de joya cada turno, si han conseguido realizar una loseta de tarea cada turno o por ejemplo si han conseguido construir el altar a los dioses.

Para ayudar un poco en el transcurso del juego, los jugadores pueden pedir ayuda a los dioses, representados por cartas. Cada carta permite realizar un efecto distinto y todos son beneficiosos:

- Dios azul: te permite colocar un dado en una carta de acción aunque ya haya otros de valor inferior. Con lo que tener tiradas altas no es un problema.
- Dios blanco: te permite tratar cualquier dado que coloques como si fuera un 6. Con lo que tener tiradas bajas tampoco es una desgracia.
- Dios rojo: permite puntuar una zona de la isla al expandirte, sumando unos puntos extra.
- Dios verde: permite pedir ayuda a 2 hombres o 2 mujeres (en lugar de uno solo), o bien duplicar la ayuda recibida por alguno de tus ayudantes.
- Dios amarillo: permite cumplir las tareas con un elemento menos de los requeridos.

Como impresión general, me parece un juego muy completo, nada difícil de jugar pero sí muy difícil de dominar. La suerte no es del todo determinante, ya que tiradas altas te permiten realizar acciones potentes mientras que tiradas bajas te permiten bloquear a los oponentes. Como en todos los juegos de Stefan, no puedes ir a todo, pero tampoco te puedes desentender de nada porque si lo haces estás perdido.

Gracias por leerme!

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