martes, 30 de abril de 2013

Terra Mystica

Hola a todos!

Os dejo con la segunda reseña que os había prometido, esta vez el juego de moda. Del que voy a hacer un amplio resumen y varias entradas para desentrañar todos sus misterios.

Terra Mystica
Información básica
Jugadores: 2 a 5
Duración: 90 a 150 minutos




Después de 5 partidas, tengo que reconocer que Terra Mystica se está convirtiendo en uno de mis juegos favoritos (perdóname oh gran Feld). Su variedad de estrategias y su gran  rejugabilidad, hacen de él una compra segura de cara a este año.

Cada jugador toma el control de una raza fantástica (elfos, tritones, gigantes, medianos...) de entre 14 para elegir, para intentar dominar sobre las demás y alzarse con la victoria. Cada raza tiene sus particularidades y debe jugarse de forma distinta, con lo que no hay una estrategia clara, ya que según la raza debes explotar unas virtudes u otras.

Ante todo hay que decir que aquellos que se compren el juego por el tema fantástico, que no se engañen, el tema es una simple excusa para poner ante nosotros un juego como la copa de un pino, ya que al igual que son razas fantásticas podrían ser centrales lecheras...

Tablero de raza
Los ingenieros listos para empezar la partida

Cada jugador recibe al principio de la partida un tablero de raza (con los ingresos iniciales), 12 puntos de poder, 7 sacerdotes, 3 puentes, 8 casas, 4 puestos comerciales, 3 templos, una fortaleza y un santuario. De izquierda a derecha y de arriba abajo tenemos:

- Puntos de poder: Cada jugador tiene 3 cuencos de poder con los 12 puntos de poder repartidos en los boles 1 y 2. Cada vez que un jugador gana un punto de poder debe pasar puntos del cuenco 1 al cuenco 2, si no tiene puntos de poder en el cuenco 1, los puede pasar del cuenco 2 al cuenco 3. Solamente los puntos de poder en el cuenco 3 están disponibles para usar durante la partida. Al gastar puntos de poder, el jugador mueve esos puntos del cuenco 3 al cuenco 1, y así empezar otra vez el ciclo.

- Rueda de terrenos: Cada jugador tiene un terreno base, indicado en la parte superior (en la imagen anterior, la montaña gris) y un conjunto de terrenos más o menos afines a ese terreno base. Durante la partida los jugadores deberán terraformar el terreno al que quieran expandirse a su terreno base y según el terreno al que quieran ir, deberán gastar más o menos palas según esta rueda. Por ejemplo, si los ingenieros de la imagen quieren cambiar un terreno de desierto (amarillo) a su terreno natal, deben pagar 2 palas. Lo mismo si quieren terraformar un pantano (azul).

- Nivel de palas: Este nivel indica cuántos cubos de trabajador se deben gastar para conseguir una pala. Al principio del juego cada raza empieza con el nivel "3 cubos blancos por pala" y pueden mejorarlo hasta "1 cubo blanco por pala". Siguiendo el ejemplo anterior, los ingenieros deberían pagar 6 cubos para poder terraformar el terreno de desierto a su terreno natal.

- Edificios: Todos los edificios se colocan en su lugar, como en la imagen anterior y conforme vayamos construyéndolos, nuestros ingresos aumentarán según el edificio construido.

- Nivel de palas: Este nivel indica cuántos hexágonos de agua puede ignorar esta raza al expandirse.


- Poder especial: Cada raza tiene un poder especial que le permite ganar puntos, trabajadores, avances en cultos... según unas condiciones específicas.



Tablero de cultos

El tablero de cultos se coloca junto al tablero principal a la vista de todos los jugadores. Cada jugador marca con uno de sus peones el nivel en cada uno de los cuatro cultos del juego: fuego, agua, tierra y aire. En el tablero de raza se indica el nivel inicial en cada uno de los templos.


Tablero principal


El tablero de juego se compone de un conjunto de hexágonos de diferentes colores (cada color va asociado a cada una de las razas) separados por un río. Los jugadores irán colocando sus edificios en el tablero de juego y se irán expandiendo terraformando los sitios no afines a su terreno base para poder colocar esos edificios. También se colocan aquí las 6 losetas de turno y se pueden ver las acciones especiales disponibles. Junto al tablero se colocan todas las fichas de favor disponibles así como las fichas de bonus que los jugadores pueden coger.


Mecánica

Una partida de Terra Mystica dura 6 turnos. Al principio de cada turno, los jugadores reciben ingresos según los edificios que tengan construidos (incluido el primer turno). Cada turno se compone de un número ilimitado de rondas y en cada ronda, un jugador puede realizar una acción o pasar (si pasa, no puede realizar más acciones durante ese turno). Cada turno, hay una loseta activa que indica qué acción da puntos durante ese turno (construir casas, construir puestos comerciales, utilizar palas...), cada vez que un jugador realice alguna de las cosas descritas en la loseta, ganará los puntos indicados. Al finalizar el turno (es decir, cuando todos los jugadores han pasado), se mira la loseta de turno actual y se recompensa a los jugadores según los avances que tengan en los cultos. Cada loseta indica lo que gana cada jugador por tener ciertos avances en un culto en concreto, por ejemplo, por cada dos avances en el culto de fuego un trabajador, por cada avance en el culto de tierra una moneda, etc... Una vez recompensados todos los jugadores se procede al siguiente turno. Al finalizar el sexto turno, se otorgan los últimos puntos por avances en cultos, por edificios conectados y monedas restantes, el jugador con más puntos gana.


Turno de juego

Cada turno los jugadores pueden realizar una de las siguientes 8 acciones:

1. Terraformar y construir una casa: El jugador escoge un terreno vacío del tablero aplica las palas necesarias para convertirlo a su terreno base y construye una casa en él. El coste de la casa está indicado en el tablero de raza.

2. Avanzar el nivel de navegación: El jugador paga el coste en monedas y sacerdotes y avanza en uno su nivel de navegación. A continuación gana tantos puntos como indique la posición a la que ha avanzado

3. Avanzar el nivel de palas: El jugador paga el coste en trabajadores, monedas y sacerdotes y avanza en uno su nivel de palas. A continuación gana tantos puntos como indique la posición a la que ha avanzado.

4. Mejorar un edificio: Exceptuando las casas, los demás edificios solo se pueden construir a partir de otro edificio. Los puestos comerciales se consiguen mejorando las casas, la fortaleza o los templos mejorando el puesto comercial y el santuario mejorando el templo. Para mejorar un edificio hay que pagar el coste asociado a ese edificio y sustituir el edificio base por el mejorado. Cada edificio ofrece un ingreso diferente (trabajadores, monedas, poder, sacerdotes...) se debe elegir cuidadosamente que se construye en cada turno. Además si se construye un templo o un santuario el jugador puede coger una loseta de favor que le ayudará durante el juego.

5. Enviar un sacerdote a los cultos: Si tiene un sacerdote disponible, el jugador puede enviarlo al tablero de cultos para avanzar en uno de los cuatro cultos. Si decide avanzar una posición en un culto, el sacerdote va a la reserva del jugador, si decide avanzar 2 o 3 espacios el sacerdote permanecerá allí para toda la partida.

6. Utilizar una acción especial del tablero: Las acciones especiales solo pueden utilizarse una vez por turno. Para utilizarlas, se debe gastar el poder indicado y realizar la acción.

7. Utilizar una acción especial propia: Las acciones especiales solo pueden utilizarse una vez por turno.

8. Pasar: Si se pasa no se pueden realizar más acciones durante el turno. El primer jugador en pasar será el primer jugador del siguiente turno. Cuando un jugador decide pasar devuelve la loseta de bonus que tenía durante ese turno, la devuelve y coge otra diferente.

Una particularidad del juego es que al construir o mejorar edificios anexos a edificios de otros jugadores se les otorga puntos de poder a esos jugadores, con lo que construir cerca de otros jugadores está bien porque puedes beneficiarte con puntos de poder, pero también pueden cortarte caminos de expansión.


Valoración

Después de comentar brevemente como se juega, podéis ver que todas las decisiones tienen impacto en el desarrollo del juego. Elegir cuidadosamente cuál haces y en que momento es clave. Terraformo ahora o espero al turno siguiente, el jugador verde me cerrará el camino? Construyo otra casa o mejoro a puesto comercial? Prefiero tener un ingreso de trabajadores o de monedas? Hago ahora la acción especial o la dejo para luego, con el peligro de que otro la use antes que yo? Paso para elegir la loseta de bonus que me interesa o realizo otra acción más arriesgándome a que me la quiten?

Decisiones cruciales que hacen de este juego uno de mis favoritos. Y como tal le dedicaré un par de entradas más para intentar ver todas las combinaciones de razas y las posibles estrategias que se pueden seguir con cada una.

Gracias a todos!

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