lunes, 16 de diciembre de 2013

Feliz Navidad 2013

Como cada año os deseamos una feliz navidad y un próspero año nuevo. Y como cada año os prometemos actualizar el blog más a menudo, aunque sabemos que al final no lo haremos ;)




PD: Si queréis que actualicemos más a menudo el blog comentad este post, a ver si con un poco de presión de nuestros lectores nos ponemos a ello. Gracias a todos.

lunes, 1 de julio de 2013

Náufragos

Hola a todos!

Hoy os traemos una interesante reseña de un juego español editado por Homoludicus: Náufragos de Alberto Corral.

Náufragos
Información básica
Jugadores: 1 a 4
Duración: 120-150 minutos



Como podréis adivinar por su nombre, los jugadores son náufragos que han quedado aislados en una isla, y deben sobrevivir en ella hasta que sean rescatados. Antes de empezar a jugar, los jugadores pueden decidir si la partida será totalmente cooperativa o si por contrario habrá un componente semi-cooperativo. Si juegan con la variante cooperativa, el objetivo del juego es salir de la isla; por contra, si deciden jugar al juego tal como está concebido (de manera semi-cooperativa), de entre todos los jugadores que salgan de la isla, ganará aquel que tenga más aventuras que contar sobre de la misma.

Quien no ha querido meterse en la piel de Robinson Crusoe... con Náufragos, puedes conseguirlo. En este juego totalmente temático, los jugadores acaban creyéndose que están en la isla y sufren para ser rescatados (si es que lo consiguen), tienen que alimentarse, descansar, explorar la isla, etc...

Los personajes que han quedado atrapados en la isla

Al inicio de la partida, cada jugador selecciona un personaje, que tiene una habilidad concreta que ayudará en el devenir de la partida (por ejemplo el cocinero puede preparar la comida para que dure más tiempo). Para poder salir de la isla, los náufragos deben explorarla y llegar hasta el promontorio que la corona, y una vez allí buscar un barco que les saque de allí. El juego dura un número de turnos concreto (según el número de jugadores), si en esos turnos, los náufragos no consiguen llegar al promontorio, todos pierden; si llegan al promontorio pero los barcos que pasan no les ven (porque no tienen los objetos necesarios), todos pierden. Similar a nuestra anterior reseña (Archipelago), el juego puede ganarnos, así que tendremos que balancear bien las acciones egoístas respecto a las acciones colaborativas.

Cada turno se ejecuta un evento que afecta a los náufragos, puede que haya mala mar y no se pueda pescar ese turno, o que se produzca un incendio en el refugio por el calor, o que una tormenta acerque restos del naufragio a la costa...

Tablero de juego

Cada jugador dispone de dos acciones por turno (el primer jugador de cada turno, dispone de 3), las acciones consumen energía, y la energía de los náufragos es limitada, con lo que de vez en cuando también es necesario descansar. Pero no es lo mismo descansar en la playa, que descansar en una casita bien dispuesta con su hamaca... Así, los náufragos deben decidir en qué gastar sus energías:

- construir un refugio para descansar mejor
- encender una hoguera para calentarse por la noche
- talar madera para mantener la hoguera encendida
- dibujar una señal de socorro en la arena
- buscar comida
- dedicarse a escribir sus memorias
- salir de expedición para llegar hasta el promontorio

Aquí nadie trabaja, todos escriben sus memorias
Todas las acciones tienen su importancia, los jugadores deben consensuar qué acciones hacer y quien las hará, aunque si se juega con el modo cooperativo, es posible que alguna oveja descarriada se desvíe del camino.

Hasta aquí una idea general del juego, para muchos otro gestión de recursos más, voy a talar madera para usarla en la hoguera, o a buscar comida para no perder fuerzas... pero eso no es la salsa del juego, la salsa aparece en las exploraciones, siguiendo el mecanismo de "sigue tu propia aventura" el juego plantea decisiones que los exploradores deben tomar  y que afectaran muy mucho al desenlace de la partida (aparece un perro, le das de comer? ... te encuentras un árbol caído, cada vez que tales leña puedes coger una leña extra... te encuentras bayas salvajes, si las tomas tira un dado y aplica la siguiente tabla...). El juego consta de unas 100 cartas (de las cuales solo se empieza con unas 30), al realizar cierta decisión es posible que tengas que añadir más cartas al mazo de exploración para continuar con la trama que acabas de abrir. Por ejemplo si ves unas canoas de nativos, es muy posible que luego te los encuentres y puede que sean hostiles o no... ya se verá.

La verdad es que la mecánica de exploración es muy divertida y te lo pasas muy bien realizando las exploraciones aunque una vez terminada la exploración vuelves al mundo real donde necesitas comer, calentarte al fuego y montar señales para que te vea un posible barco que pase. Así que no todo se centra en las expediciones aunque sin expediciones seguro que no se sale de la isla, por lo que los náufragos deben balancear también cuando ir de expedición y cuando dedicarse a cosas del campamento.


Como valoración personal, prefiero jugar (como mínimo en las primeras partidas) como cooperativo puro, asegurando risas por doquier... las consecuencias de hacer una cosa u otra generan debates incluso semanas después de jugar al juego (pero para que te comiste esas bayas, si luego estaban en mal estado y te pasaste dos turnos en cama).

Como semi-cooperativo, aconsejaría cuidar mucho el grupo en el que se juegue, ya que si está el típico jugador que quiere ganar sí o sí y se lo toma a pies juntillas, es muy posible que ninguno salgáis de la isla, y el juego te deje una sensación rara. Náufragos tiene una duración aproximada de 120 minutos y si al final te pasas 2 horas jugando para no salir de la isla porque cierto jugador ha decidido escribir sus memorias en lugar de ir a buscar leña, o ayudaros en vuestras expediciones, puede que no queráis volver a jugar al juego. 

En este punto me gustaría comentar que, personalmente, creo que muchas veces la gente interpreta mal este tipo de juegos semi-cooperativos (Archipelago, CO2, Náufragos, etc...).

Un juego semi-cooperativo es aquel en el que para ganar debes cumplir un cierto objetivo (en este caso salir de la isla) y una vez cumplido hay un jugador que gana más que los demás (en este caso, el que tenga más cosas por contar). Pero el resto de jugadores deberían estar satisfechos con el placer de poder salir de la isla aunque otro se haya llevado el mérito. En cambio, hay muchísima gente que interpreta el no ser el más valorado fuera de la isla como una derrota y por lo tanto juega al "o gano yo o no gana nadie" ya que para ellos, salir de la isla pero no ganar, es como perder, y no es verdad. Y jugar así, hace que los demás jugadores se sientan estafados porque todos están arrimando el hombro para que otro se lleve el gato al agua. Y se genera una reacción adversa y todos se dedican a hacer lo mismo "pues para que ganes tu, paso de ayudar y no gana nadie". Por este motivo comento que los jugadores deben cuidarse mucho del grupo con el que jueguen Náufragos porque la experiencia puede ser negativa en ese aspecto.

Como colofón final a esta opinión, pensad en lo siguiente: Si te encontrases realmente en una isla desierta con 3 personas más, cual seria tu prioridad número 1?

a) Salir de la maldita isla antes que los animales salvajes me coman
b) Vender mi historia al mundo entero, si es que alguna vez consigo salir de la isla

Pista: vender tu historia debería ser una recompensa extra a haber salido de la isla, no un objetivo prioritario. 

Y hasta aquí la reseña, espero que os hayáis hecho una idea aproximada de lo que es jugar a este estupendo juego de Homoludicus.

Nos leemos!

martes, 4 de junio de 2013

Archipelago

Muy buenas!

Hoy os traemos una pequeña reseña de uno de los juegos que más ha dado que hablar en los últimos meses. Hablamos de Archipelago de Christophe Boelinger.

Archipelago
Información básica
Jugadores: 2 a 5
Duración: 120 minutos


En Archipelago los jugadores toman el papel de potencias europeas que se dedican a explorar un archipielago de islas del Caribe. Para ello deberán visitar las diferentes islas del archipielago, e intentar conseguir los diferentes recursos que se pueden encontrar en ellas. El juego contempla 6 tipos de recursos diferentes: pescado, fruta, carne, piedra, madera y acero. El tablero es modular y se va montando conforme los jugadores exploran el archipielago, empezando por una ficha central (hexagonal) y desde la que se expanden a las diferentes islas. Cuando los jugadores exploran nuevas partes del archipielago, obtienen recursos y nuevas zonas para explotar e intentar obtener esos recursos de forma contínua. Pero hay que ir con cuidado porque explorar nuevas zonas también implica encontrarse con los nativos del archipielago que no ven con buenos ojos que los nuevos extraños exploten su tierra sin obtener nada a cambio.

Explorando las distintas islas
Y en este último punto (los nativos) reside una de las mecánicas más elegantes que haya jugado a día de hoy, ya que los jugadores deben mantener un equilibrio con los nativos del lugar porque si los nativos se enfadan con los "extraños", la partida termina en independencia del archipielago y todos los jugadores pierden la partida. Para evitar esto, el juego presenta una serie de mecánicas donde la negociación juega un papel muy importante tanto para aplacar la ira de los nativos como para expandirte a través del archipielago.

En Archipelago, la negociación es esencial. Cambiar recursos por dinero o recursos por otros recursos es obligatorio y si puedes ahorrar acciones haciendo cambios con otros jugadores, mejor que mejor. Lo habitual es que un jugador tenga dos o tres tipos de recursos disponibles en su zona de isla y pueda dedicarse a producirlos en su turno, pero para poder realizar ciertas acciones es posible que necesite algún recurso que no tiene disponible, con lo que deberá comprarlo (gastando acciones) o conseguirlo negociando con algún otro jugador que lo produzca (sin gastar acción).

Ayuda de juego, recursos, dinero y carta de objetivo
Cada jugador empieza la partida con tan sólo 3 discos de acción que se pueden usar para realizar una de las acciones disponibles, y conforme se va explorando el archipielago los jugadores reciben más discos de acción. No explicaremos cada una de las acciones, pero podéis entender la importancia de conseguir un recurso mediante una negociación, en lugar de gastar una de tus 3 acciones en ello.

En cuanto a la duración de la partida, cabe comentar que el juego presenta un juego de cartas para una duración de partida corta (unos 60 minutos), media (90 mins) y larga (120-150 mins). Cada jugador recibe una carta al principio de la partida y esa carta incorpora una condición de final de partida que se dispara solamente bajo ciertos aspectos del juego (por ejemplo, cuando se acaben 3 recursos, se exploren 15 losetas o se acabe el dinero). Además en la misma carta se indica qué va a puntuar al final de la partida (si los nativos no proclaman la independencia del archipielago, claro) y esa puntuación será para todos los jugadores, con lo que cada jugador conoce su carta de puntuación, pero no la de los demás.

Puntuando al final de la partida
El punto más crítico del juego son las crisis que aparecen de vez en cuando en el archipielago, ya que para superarlas hay que pagar un numero determinado de recursos entre todos los jugadores, y aquí es donde la negociación toma partido... ya que si no se pagan los recursos indicados, los nativos empiezan a enfadarse y llegados a cierto punto pueden declarar la independencia del archipielago, acabando la partida de manera prematura.

La verdad es que el juego tiene unas mecánicas muy interesantes, además de una inmersión temática muy desarrollada, la verdad es que te sientes un explorador intentando expandirte mientras mantienes a raya los nativos. Y el tema de negociar con los demás jugadores para poder acabar la partida, le da vidilla al asunto. Para mi un juego más que aceptable, que desgraciadamente no acabará de encajar en ciertos grupos, por el tema de la negociación (o extorsión) para conseguir según que cosas.

Hasta la próxima!

lunes, 13 de mayo de 2013

Temática o Mecánica?

Hola a todos!

Hoy no toca hacer una reseña aburrida, hoy voy a comentar lo que pienso sobre temática o mecánica.

Durante largo tiempo hemos podido probar unos cuantos juegos que nos han parecido interesantes por sus mecánicas: Terra Mystica es el gran ejemplo, el típico juego de montarte tu chiringuito y tus combos donde todo cuadra a la perfección, con nula o muy poca interacción y cada uno intentando hacerlo lo mejor posible. Otros juegos donde lo importante es la mecánica podrían ser Bora Bora, Die Burgen von Burgund, etc...

Sin embargo en las últimas semanas hemos podido probar diversos juegos donde la mecánica quizás no es lo más importante (o no es del todo novedosa), pero la temática inmersiva del juego es impresionante. Claros ejemplos son: Archipielago, Merchants&Maradures, CO2, Náufragos... En cada uno de estos juegos, la inmersión es necesaria para el buen desarrollo del juego, no puedes jugar sin sentirte atraído por el tema. En Archipielago por ejemplo somos exploradores que llegan a un nuevo continente y deben dar trabajo a los nativos para que éstos no se enfaden y decidan que no nos quieren en sus tierras. Merchants&Marauders te mete en la piel de un pirata o un mercader surcando los mares del Caribe al más puro estilo de la franquicia Disney "Piratas del Caribe". En CO2 somos directivos de empresas que quieren evitar que la polución acabe con el mundo. Y en Náufragos el nuevo juego de la editorial Homoludicus, seremos supervivientes a lo Robinson Crusoe intentando salir de la isla en la que hemos encallado.

Por eso mismo, quiero realizar hoy una especie de disertación para ofreceros mi visión sobre este punto. Qué es mejor, temática o mecánica? Seguro que cada uno tiene su visión del asunto y habrá puristas que dirán que si la mecánica no es buena, el juego se puede tirar a la basura. Personalmente creo que un juego que te permita vivir una aventura, aunque sea mediante una mecánica muy simple ya merece la pena (de hecho los juegos de rol no son más que eso).

Yo siempre he sido un gran fan de Stefan Feld, el "hombre mecánica", todos sus juegos son pura mecánica, engrasada hasta límites insospechados y luego pasa un diseñador gráfico por allí y le da un tema para que no parezca que son simples cubitos y losetas moviéndose por el tablero. Si te gustan los juegos Excel (como leí no hace mucho refiriéndose a Terra Mystica) evidentemente tienes que jugar a sus juegos. Cualquier cosa que hagas, te da una ventaja en puntos o en situación de partida, tienes diferentes estrategias y caminos a la victoria, eso sí no le busques el sentido porque no lo tiene. El otro día me decían que Bora Bora podría ser la gestión de una central lechera y el juego seguiría siendo igual de bueno, parece que a este hombre le dibujan el tablero y dice... umm mira aquí podría poner esto, luego aquí tengo un hueco para poner el track de orden, y aquí pondré unos pececillos que darán puntos de victoria...

Personalmente prefiero mecánica a temática, pero tampoco exijo que un juego tenga ambas cosas, ya que siempre he pensado que cuando encuentras una temática perfecta, las limitaciones de esa temática te obligan a replantear ciertas mecánicas que no "cuadran" con el tema. Y por eso creo que los juegos no pueden tener ambas cosas, aún estoy esperando que alguien me demuestre lo contrario.

Eso no quiere decir que no sepa apreciar un buen juego temático en cuanto lo veo, un claro ejemplo podrían ser los juegos que comentaba antes: Archipielago, Merchants&Marauders, y añadiría un par más como son Descent y Arkham Horror, que me parecen de lo mejorcito para pasar una tarde con los amigos sin quemarse mucho las neuronas. Juegos en los que lo que importa no es hacerlo mejor que los demás y demostrar que eres el que mejor puede montarse su chiringuito para ganar, si no que lo que importa es pasar una tarde con los amigos disfrutando de un tema (colonizaciones, piratas, monstruos, ...) y sentirse un elemento más del juego, al que le pasan desgracias o que puede salir victorioso de una batalla.



Como reflexión final, decir que a mí lo que me gusta es que el juego me llene, y para ello debe tener uno de los dos conceptos que estamos comparando:
1) Una mecánica bien cuidada para que pueda quemar mis neuronas a gusto e intentar sacarle el mayor jugo intentando ser más eficaz que los demás jugadores.
2) Una temática completamente inmersiva que me permita abstraerme de mis problemas y preocupaciones, para pasar una tarde sintiéndome un feo bucanero o un colonizador del Pacífico junto a mis amigos.


Hasta la próxima

martes, 30 de abril de 2013

Terra Mystica (Razas)

Hola a todos!

Como os comentaba en la anterior entrada, Terra Mystica tiene unas 14 razas distintas que deben jugarse de forma distinta. Cada una con sus pros y sus contras, por si a alguien le interesa paso a comentaros mis pensamientos sobre cada una de ellas. Solo he podido jugar 5 partidas a este juego cada una con una raza distinta pero tengo bastante claro como jugaría con cada una de ellas.

ALCHIMISTS
Poder: Puede cambiar 1 punto de victoria por 1 moneda en cualquier momento. Al final de la partida gana 1 punto de victoria por cada 2 monedas (en lugar de cada 3).
Fortaleza: Gana 12 puntos de poder al construirlo y cada pala que usa a partir de entonces le da 2 puntos de poder.

Cómo jugar: Aún no la he probado, pero no sé muy bien como enfocar esta raza, el hecho de que no tengas que preocuparte de las monedas, me parece un arma de doble filo... si gastas puntos para obtener monedas pero no usas bien esas monedas puedes perder muchos puntos inútilmente. Lo mejor es crear la Fortaleza en el primer turno para tener puntos de poder disponibles cuanto antes y sacar ventaja a tus oponentes con las acciones especiales.

DARKLINGS
Poder: Solo puede obtener palas gastando sacerdotes, cada pala obtenida de esa forma le da 2 puntos de victoria.
Fortaleza: Puede gastar hasta 3 cubos por un sacerdote cada uno.

Cómo jugar: Pude jugar con ella el otro día, y pese a empezar mal la partida (decisiones equivocadas) acabé ganando con una diferencia considerable respecto al segundo. Teniendo en cuenta que para terraformar necesitas sacerdotes (sin contar palas gratuitas), debes construir cuanto antes un par de templos o el santuario (que te da 2 sacerdotes). Intenta conseguir un templo en el primer turno, si puedes coger la loseta de bonus que te da un sacerdote mejor y cuando tengas puntos de poder, úsalos para conseguir un sacerdote o para tener palas gratis. Durante la partida deberías utilizar un mínimo de 6 sacerdotes para terraformar (6x2=12 puntos, lo mismo que ganan las demás razas por subir su nivel de palas). Pon atención a las losetas de puntuación que te dan palas por avances en cultos, envía un sacerdote al culto en cuestión si es necesario para avanzar, aunque estés perdiendo dos puntos de victoria, puede que ganes unos cuantos al final de la partida por ser el primero en ese culto. Intenta utilizar los máximos sacerdotes durante el turno en que se puntúen las palas para llevarte el doble de puntos (2 por tu poder y 2 por la puntuación). No te preocupes mucho por hacer casas y casas para tener cubos... ten en cuenta que no los gastarás al mismo ritmo que las demás razas.

HALFLINGS
Poder: Gana un punto de victoria por cada pala que use.
Fortaleza: Gana 3 palas para terraformar inmediatamente.

Cómo jugar: La más fácil de jugar sin duda, o como mínimo la más orientada. El precio por subir el nivel de palas es ridículo, si lo combinas con la loseta de bonus de sacerdote sube tu nivel de palas inmediatamente, construye un templo y súbelo cuanto antes al máximo nivel. A partir de aquí haz cuantas más casas mejor y gasta los cubos para conseguir palas (y puntos). Si puedes cuadrar la construcción de tu fortaleza con la loseta de puntuar palas mejor, porque ganaras 9 puntos en lugar de 3. Atento también a las losetas que dan palas por avances en culto.

CULTISTS
Poder: Cuando da poder a otro jugador y éste acepta, sube un nivel en uno de los cultos.
Fortaleza: Gana 7 puntos de victoria.

Cómo jugar: Esta raza me parece de las menos potentes, debe estar cerca de gente para poder beneficiarse de subir en los cultos pero el juego que desarrolla es el estándar (no está orientado a nada) con la diferencia que va más tranquilo en el tema de los templos, porque puede subir 2 o 3 casillas por turno simplemente por construir casas y puede beneficiarse de las losetas de turno (monedas por avances, palas por avances...). Al final de la partida deberías tener mayoría en los 4 cultos. Tampoco tienes que preocuparte de construir la Fortaleza en los primeros turnos (como otras razas), puedes cuadrarlo con la loseta de puntuación asociada.

ENGINEERS

Poder: Puede construir un puente por 2 trabajadores.
Fortaleza: Al pasar gana 3 puntos de victoria por cada puente que conecte 2 de tus edificios.

Cómo jugar: Empieza con pocos recursos, pero el coste de construcción de los edificios es menor, construye bastantes casas para poder mantener el ritmo de construcción. Construye cuanto antes la Fortaleza y los 3 puentes que tienes, te darán 9 puntos por turno. Por lo demás, juego estándar

DWARFS
Poder: No tiene nivel de navegación, puede usar Tunneling para saltar un hexágono pagando 2 trabajadores y ganar 4 puntos por ello.
Fortaleza: Solo paga 1 trabajador para realizar Tunneling.

Cómo jugar: Necesita construir bastantes casas para tener trabajadores extra para realizar el Tunneling, si es necesario coge losetas de bonus que den trabajadores o la acción especial. Aunque puedas construir adyacente, si puedes usar Tunneling para saltarte un hexágono, úsalo. Si no has construido la Fortaleza rápidamente, puedes cuadrarlo con la loseta de puntuación, normalmente no viene de un trabajador.

FAKIRS
Poder: No tiene nivel de navegación, puede usar Flight Carpet para saltar un hexágono pagando 1 sacerdote y ganar 4 puntos por ello.
Fortaleza: Puede saltar 2 hexágonos en lugar de uno.

Cómo jugar: Muy similar a los Dwarfs en cuanto a estilo de juego, si puedas saltar un hexágono, sáltatelo ya unirás luego las dos estructuras. Dado que para hacer el Flight Carpet necesitas Sacerdotes, atento a la loseta de bonus, a la acción especial de sacerdote y construye algún que otro templo. La fortaleza también te proporciona un sacerdote así que es buena idea construirla rápidamente para poder saltar 2 espacios (muy necesario de cara a la puntuación final).

NOMADS

Poder: Empiezan el juego con 3 casas.
Fortaleza: Como acción especial puede terraformar un terreno adyacente a desierto sin pagar palas.

Cómo jugar: Son una de las pocas razas que puede hacer 3 ciudades ya que empieza con una casa más y un buen ingreso, además puede terraformar un terreno gratis sin gastar trabajadores. Obligatorio hacer la fortaleza en el primer turno y crearse su espacio antes que los demás le corten terreno.

CHAOS MAGICIANS
Poder: Empieza con una sola casa.
Fortaleza: Como acción especial puede realizar 2 turnos seguidos.

Cómo jugar: Aún no la he probado, pero tampoco sé muy bien como enfocar esta raza, la primera vez que la vi jugar la persona que la usó se quedó encerrada y no pudo hacer mucho, al solo tener una casa debe elegir sabiamente donde colocarse. Quizás una buena idea sea abstraerse del resto, irse donde no haya nadie, cerca del río y intentar llegar a fundar 2 ciudades. Por otro lado, hacer templos y santuarios da muchos favores (2 por cada edificio) lo que permite tener una buena fuente de ingresos extra. En cuanto a la doble acción solo es interesante al principio del turno, cuando hay acciones especiales disponibles o cuando expandirse es necesario para que no te corten el camino.

 GIANTS
Poder: Todos los terrenos están a dos palas.
Fortaleza: Como acción especial puede terraformar un terreno usando dos palas gratuitas.

Cómo jugar: Al no tener preferencias sobre el terreno (todos están a 2 palas), lo interesante con esta raza es construir la Fortaleza cuanto antes para tener una terraformación gratuita, si puedes coger la acción especial de 2 palas también ayuda. Cuanto antes subas tu nivel de palas mejor, dado que si no tendrás que pagar 6 trabajadores casi siempre. Si puedes cuadrar algunas terraformaciones con la loseta de puntos por pala puedes sacar muchos puntos, dado que tienes 2 gratis y posiblemente tengas el nivel de palas arriba.

MERMAIDS
Poder: Puede fundar una ciudad saltándose un hexágono de río.
Fortaleza: Avanza el nivel de navegación en 1.

Cómo jugar: Empieza con navegación 1 si consigues la loseta que avanza la navegación o construyes tu Fortaleza rápidamente, puedes expandirte por todo el mapa para no quedarte muy encerrado, por otro lado si te expandes mucho no podrás fundar ciudades, debes conseguir un equilibrio. Intenta avanzar hasta el máximo de tu nivel de navegación (5 puntos extra respecto al resto de jugadores)

SWARMLINGS
Poder: Cada vez que construyes una ciudad te dan 3 trabajadores.
Fortaleza: Como acción especial puedes mejorar una casa a puesto comercial gratis.

Cómo jugar: La única raza con la que he perdido hasta ahora, empiezan muy fuertes aunque sus costes de construcción son más caros, la mejora de edificio gratuita, es engañosa ya que te aboca a quedarte sin casas construidas en tablero, con lo que recibes menos cubos y por consiguiente no puedes realizar muchas acciones por turno (recuerda que los costes de edificio son mayores). Tu santuario te da dos sacerdotes, si puedes hacerlo rápido puedes subir en los templos (empiezas con un avance en cada uno, decide sabiamente en cual subes)

  AUREN
Poder: No tiene ningún poder especial.
Fortaleza: Como acción especial puede avanzar 2 casillas en uno de los cultos.

Cómo jugar: Aún no la he probado, parece que ha de ser la que gane todos los cultos al final de partida pero a parte de eso no tiene mucho más. Construye tu fortaleza cuanto antes, eso ya te da una loseta de favor, si coges la de avanzar una casilla en un templo puedes intentar ganar los 24 puntos al final de la partida

WITCHES

Poder: Cada vez que construye una ciudad gana 5 puntos.
Fortaleza: Como acción especial puede construir una casa gratis en un terreno de bosque.

Cómo jugar: Parece que la estrategia a seguir es construir cuanto antes la Fortaleza para poder expandirte a diferentes zonas adyacentes a otros jugadores para poder conseguir poder (similar a las Mermaids, no te expandas mucho si quieres hacer ciudades). Si puedes construir un mínimo de 2 o 3 ciudades mejor son 5 puntos extra por cada una, si además lo cuadras con la loseta de puntuación mejor que mejor.



Y hasta aquí lo que pienso de cada raza, si alguien tiene alguna cosa que añadir que me lo diga y lo pondré.

Gracias!!

Terra Mystica

Hola a todos!

Os dejo con la segunda reseña que os había prometido, esta vez el juego de moda. Del que voy a hacer un amplio resumen y varias entradas para desentrañar todos sus misterios.

Terra Mystica
Información básica
Jugadores: 2 a 5
Duración: 90 a 150 minutos




Después de 5 partidas, tengo que reconocer que Terra Mystica se está convirtiendo en uno de mis juegos favoritos (perdóname oh gran Feld). Su variedad de estrategias y su gran  rejugabilidad, hacen de él una compra segura de cara a este año.

Cada jugador toma el control de una raza fantástica (elfos, tritones, gigantes, medianos...) de entre 14 para elegir, para intentar dominar sobre las demás y alzarse con la victoria. Cada raza tiene sus particularidades y debe jugarse de forma distinta, con lo que no hay una estrategia clara, ya que según la raza debes explotar unas virtudes u otras.

Ante todo hay que decir que aquellos que se compren el juego por el tema fantástico, que no se engañen, el tema es una simple excusa para poner ante nosotros un juego como la copa de un pino, ya que al igual que son razas fantásticas podrían ser centrales lecheras...

Tablero de raza
Los ingenieros listos para empezar la partida

Cada jugador recibe al principio de la partida un tablero de raza (con los ingresos iniciales), 12 puntos de poder, 7 sacerdotes, 3 puentes, 8 casas, 4 puestos comerciales, 3 templos, una fortaleza y un santuario. De izquierda a derecha y de arriba abajo tenemos:

- Puntos de poder: Cada jugador tiene 3 cuencos de poder con los 12 puntos de poder repartidos en los boles 1 y 2. Cada vez que un jugador gana un punto de poder debe pasar puntos del cuenco 1 al cuenco 2, si no tiene puntos de poder en el cuenco 1, los puede pasar del cuenco 2 al cuenco 3. Solamente los puntos de poder en el cuenco 3 están disponibles para usar durante la partida. Al gastar puntos de poder, el jugador mueve esos puntos del cuenco 3 al cuenco 1, y así empezar otra vez el ciclo.

- Rueda de terrenos: Cada jugador tiene un terreno base, indicado en la parte superior (en la imagen anterior, la montaña gris) y un conjunto de terrenos más o menos afines a ese terreno base. Durante la partida los jugadores deberán terraformar el terreno al que quieran expandirse a su terreno base y según el terreno al que quieran ir, deberán gastar más o menos palas según esta rueda. Por ejemplo, si los ingenieros de la imagen quieren cambiar un terreno de desierto (amarillo) a su terreno natal, deben pagar 2 palas. Lo mismo si quieren terraformar un pantano (azul).

- Nivel de palas: Este nivel indica cuántos cubos de trabajador se deben gastar para conseguir una pala. Al principio del juego cada raza empieza con el nivel "3 cubos blancos por pala" y pueden mejorarlo hasta "1 cubo blanco por pala". Siguiendo el ejemplo anterior, los ingenieros deberían pagar 6 cubos para poder terraformar el terreno de desierto a su terreno natal.

- Edificios: Todos los edificios se colocan en su lugar, como en la imagen anterior y conforme vayamos construyéndolos, nuestros ingresos aumentarán según el edificio construido.

- Nivel de palas: Este nivel indica cuántos hexágonos de agua puede ignorar esta raza al expandirse.


- Poder especial: Cada raza tiene un poder especial que le permite ganar puntos, trabajadores, avances en cultos... según unas condiciones específicas.



Tablero de cultos

El tablero de cultos se coloca junto al tablero principal a la vista de todos los jugadores. Cada jugador marca con uno de sus peones el nivel en cada uno de los cuatro cultos del juego: fuego, agua, tierra y aire. En el tablero de raza se indica el nivel inicial en cada uno de los templos.


Tablero principal


El tablero de juego se compone de un conjunto de hexágonos de diferentes colores (cada color va asociado a cada una de las razas) separados por un río. Los jugadores irán colocando sus edificios en el tablero de juego y se irán expandiendo terraformando los sitios no afines a su terreno base para poder colocar esos edificios. También se colocan aquí las 6 losetas de turno y se pueden ver las acciones especiales disponibles. Junto al tablero se colocan todas las fichas de favor disponibles así como las fichas de bonus que los jugadores pueden coger.


Mecánica

Una partida de Terra Mystica dura 6 turnos. Al principio de cada turno, los jugadores reciben ingresos según los edificios que tengan construidos (incluido el primer turno). Cada turno se compone de un número ilimitado de rondas y en cada ronda, un jugador puede realizar una acción o pasar (si pasa, no puede realizar más acciones durante ese turno). Cada turno, hay una loseta activa que indica qué acción da puntos durante ese turno (construir casas, construir puestos comerciales, utilizar palas...), cada vez que un jugador realice alguna de las cosas descritas en la loseta, ganará los puntos indicados. Al finalizar el turno (es decir, cuando todos los jugadores han pasado), se mira la loseta de turno actual y se recompensa a los jugadores según los avances que tengan en los cultos. Cada loseta indica lo que gana cada jugador por tener ciertos avances en un culto en concreto, por ejemplo, por cada dos avances en el culto de fuego un trabajador, por cada avance en el culto de tierra una moneda, etc... Una vez recompensados todos los jugadores se procede al siguiente turno. Al finalizar el sexto turno, se otorgan los últimos puntos por avances en cultos, por edificios conectados y monedas restantes, el jugador con más puntos gana.


Turno de juego

Cada turno los jugadores pueden realizar una de las siguientes 8 acciones:

1. Terraformar y construir una casa: El jugador escoge un terreno vacío del tablero aplica las palas necesarias para convertirlo a su terreno base y construye una casa en él. El coste de la casa está indicado en el tablero de raza.

2. Avanzar el nivel de navegación: El jugador paga el coste en monedas y sacerdotes y avanza en uno su nivel de navegación. A continuación gana tantos puntos como indique la posición a la que ha avanzado

3. Avanzar el nivel de palas: El jugador paga el coste en trabajadores, monedas y sacerdotes y avanza en uno su nivel de palas. A continuación gana tantos puntos como indique la posición a la que ha avanzado.

4. Mejorar un edificio: Exceptuando las casas, los demás edificios solo se pueden construir a partir de otro edificio. Los puestos comerciales se consiguen mejorando las casas, la fortaleza o los templos mejorando el puesto comercial y el santuario mejorando el templo. Para mejorar un edificio hay que pagar el coste asociado a ese edificio y sustituir el edificio base por el mejorado. Cada edificio ofrece un ingreso diferente (trabajadores, monedas, poder, sacerdotes...) se debe elegir cuidadosamente que se construye en cada turno. Además si se construye un templo o un santuario el jugador puede coger una loseta de favor que le ayudará durante el juego.

5. Enviar un sacerdote a los cultos: Si tiene un sacerdote disponible, el jugador puede enviarlo al tablero de cultos para avanzar en uno de los cuatro cultos. Si decide avanzar una posición en un culto, el sacerdote va a la reserva del jugador, si decide avanzar 2 o 3 espacios el sacerdote permanecerá allí para toda la partida.

6. Utilizar una acción especial del tablero: Las acciones especiales solo pueden utilizarse una vez por turno. Para utilizarlas, se debe gastar el poder indicado y realizar la acción.

7. Utilizar una acción especial propia: Las acciones especiales solo pueden utilizarse una vez por turno.

8. Pasar: Si se pasa no se pueden realizar más acciones durante el turno. El primer jugador en pasar será el primer jugador del siguiente turno. Cuando un jugador decide pasar devuelve la loseta de bonus que tenía durante ese turno, la devuelve y coge otra diferente.

Una particularidad del juego es que al construir o mejorar edificios anexos a edificios de otros jugadores se les otorga puntos de poder a esos jugadores, con lo que construir cerca de otros jugadores está bien porque puedes beneficiarte con puntos de poder, pero también pueden cortarte caminos de expansión.


Valoración

Después de comentar brevemente como se juega, podéis ver que todas las decisiones tienen impacto en el desarrollo del juego. Elegir cuidadosamente cuál haces y en que momento es clave. Terraformo ahora o espero al turno siguiente, el jugador verde me cerrará el camino? Construyo otra casa o mejoro a puesto comercial? Prefiero tener un ingreso de trabajadores o de monedas? Hago ahora la acción especial o la dejo para luego, con el peligro de que otro la use antes que yo? Paso para elegir la loseta de bonus que me interesa o realizo otra acción más arriesgándome a que me la quiten?

Decisiones cruciales que hacen de este juego uno de mis favoritos. Y como tal le dedicaré un par de entradas más para intentar ver todas las combinaciones de razas y las posibles estrategias que se pueden seguir con cada una.

Gracias a todos!

Bora Bora

Como os iba contando voy a realizar un par de reseñas y aquí va la primera:

Bora Bora
Información básica
Jugadores: 2 a 4
Duración: 90 minutos


Este hombre me tiene robado el corazón, Stefan Feld es de largo mi autor de juegos de mesa favorito y cada juego que saca me parece mejor que el anterior. Hoy os traemos su última obra maestra Bora Bora.

En esta ocasión nuestro buen amigo Feld decide poner a nuestro alcance un sencillo pero sesudo juego de dados. Sí un juego de dados igual que  Die Burgen von Burgund (del que creo que aún no he hablado en el blog... pero eso se puede solucionar :P). Cada jugador se encuentra en la misteriosa isla de Bora Bora e intentan sacar el máximo provecho de todo lo que ofrece la isla: comida, recursos, favores de los dioses, piedras preciosas... 


Tablero del jugador verde
El juego se compone de un tablero central y de tableros individuales para los jugadores. Cada jugador tiene un conjunto de 12 casas para expandirse por la isla, cada casa puede dar cobijo a un ayudante (si está construida en el tablero central). También tiene un altar que puede ir construyendo durante la partida para ganar puntos de victoria. Cada turno el jugador debe realizar una de sus tres tareas para el turno, si lo consigue, se llevará 6 puntos si no deberá descartar una y coger otra para el siguiente turno.


Una partida consta de 6 turnos, cada turno se divide en 3 fases: realizar acciones, pedir ayuda de personajes de la isla y recuento de puntos. Durante la primera fase cada jugador tira sus 3 dados, luego siguiendo el orden de turno cada jugador coloca uno de sus dados en la acción que desee realizar, hasta que todos los jugadores han colocado todos sus dados. Cuanto más alto sea el valor del dado colocado mejor acción se podrá realizar.

Y qué gracia tiene eso os preguntaréis, el que tenga mejores tiradas lo tiene más fácil, pues bien, la "única" restricción a la hora de colocar un dado en una acción es que solo se puede colocar un dado si y solo si su valor es inferior a cualquier dado colocado anteriormente. Tras esta sencilla regla se esconde un mar de decisiones, puteos y maldiciones varias. Ahora ya no vale con tener una tirada alta, si no que debes tener una tirada que te permita hacer lo que quieres, ya que otros jugadores pueden bloquearte las acciones. Poner un 2 en una acción no te permitirá aprovechar de manera óptima esa acción pero evitará que tus rivales puedan realizarla. Poner un 5 te permitirá hacer más cosas pero otros jugadores podrán beneficiarse durante esa misma ronda de esa misma acción.


Acciones en una partida de 3 jugadores

Cada turno, hay disponibles entre 7 y 5 cartas de acción (según los jugadores). A continuación explicaremos un poco cada una:

- Escoger un nativo o nativa de la isla: estos "ayudantes" nos permitirán realizar acciones extra así como permitirnos conseguir tatuajes (hombres) o conchas (mujeres). Colocando un dado en esta acción podemos escoger uno de los ayudantes disponibles de valor igual o inferior al valor del dado

- Expandirse por tierra o por mar: esta acción permite expandir tus viviendas a través del mapa en el tablero central. Para ello debemos colocar un valor de dado igual o superior al camino que queremos cruzar y del tipo indicado (tierra o mar). Al llegar a una nueva localización recibimos el recurso indicado en esa zona.

- Construir un altar a los dioses: Si tenemos los recursos necesarios podremos construir un altar para honrar a los dioses y de paso ganar puntos de victoria.

- Enviar un sacerdote al templo: Podemos enviar un sacerdote a adorar a los dioses y ganar unos puntitos de victoria con ello.

- Utilizar el intercambio: Por cada punto de dado que gastemos en esta acción podemos conseguir materiales, ofrendas, cartas de dios, tatuar a nuestros ayudantes, recoger conchas, etc...

- Hay una última acción especial que siempre se puede realizar que es ganar 2 puntos de victoria, aunque solo se usa en caso de que no puedas colocar en ningún otro sitio.

Todas las acciones anteriores, acaban dando un beneficio directo o indirecto en el transcurso de la partida, normalmente acabas haciendo lo que puedes más que lo que quieres, pero todas reportan algo.

Una vez todos los jugadores han realizado sus 3 acciones, pasamos a la fase de ayudantes. Cada jugador puede pedir el favor de un nativo y de una nativa que haya "contratado" durante la fase de acciones (ese mismo turno o en anteriores). Estos favores pueden ser desde realizar acciones extra (expandirse por mar, construir un altar, etc...) hasta conseguir puntos, cartas de dioses o ofrendas.


Tablero de juego con el mapa de la isla
Finalmente, los jugadores puntúan el track de orden turno según los tatuajes que hayan conseguido durante la fase de acciones (determinan el nuevo orden de juego), puntúan el templo, compran joyas con las conchas conseguidas durante la fase de acciones y intentan puntuar una de sus losetas de tarea. Cuando se han realizado todas las puntuaciones, se descartan los ayudantes, joyas y losetas de tarea que no se hayan escogido, se reponen nuevas y se pasa al siguiente turno.

Después de 6 turnos, los jugadores puntúan las joyas conseguidas durante el juego, puntúan las localizaciones de la isla en las que se encuentran y pueden llevarse algún bono extra si han conseguido comprar una loseta de joya cada turno, si han conseguido realizar una loseta de tarea cada turno o por ejemplo si han conseguido construir el altar a los dioses.

Para ayudar un poco en el transcurso del juego, los jugadores pueden pedir ayuda a los dioses, representados por cartas. Cada carta permite realizar un efecto distinto y todos son beneficiosos:

- Dios azul: te permite colocar un dado en una carta de acción aunque ya haya otros de valor inferior. Con lo que tener tiradas altas no es un problema.
- Dios blanco: te permite tratar cualquier dado que coloques como si fuera un 6. Con lo que tener tiradas bajas tampoco es una desgracia.
- Dios rojo: permite puntuar una zona de la isla al expandirte, sumando unos puntos extra.
- Dios verde: permite pedir ayuda a 2 hombres o 2 mujeres (en lugar de uno solo), o bien duplicar la ayuda recibida por alguno de tus ayudantes.
- Dios amarillo: permite cumplir las tareas con un elemento menos de los requeridos.

Como impresión general, me parece un juego muy completo, nada difícil de jugar pero sí muy difícil de dominar. La suerte no es del todo determinante, ya que tiradas altas te permiten realizar acciones potentes mientras que tiradas bajas te permiten bloquear a los oponentes. Como en todos los juegos de Stefan, no puedes ir a todo, pero tampoco te puedes desentender de nada porque si lo haces estás perdido.

Gracias por leerme!