martes, 30 de abril de 2013

Terra Mystica (Razas)

Hola a todos!

Como os comentaba en la anterior entrada, Terra Mystica tiene unas 14 razas distintas que deben jugarse de forma distinta. Cada una con sus pros y sus contras, por si a alguien le interesa paso a comentaros mis pensamientos sobre cada una de ellas. Solo he podido jugar 5 partidas a este juego cada una con una raza distinta pero tengo bastante claro como jugaría con cada una de ellas.

ALCHIMISTS
Poder: Puede cambiar 1 punto de victoria por 1 moneda en cualquier momento. Al final de la partida gana 1 punto de victoria por cada 2 monedas (en lugar de cada 3).
Fortaleza: Gana 12 puntos de poder al construirlo y cada pala que usa a partir de entonces le da 2 puntos de poder.

Cómo jugar: Aún no la he probado, pero no sé muy bien como enfocar esta raza, el hecho de que no tengas que preocuparte de las monedas, me parece un arma de doble filo... si gastas puntos para obtener monedas pero no usas bien esas monedas puedes perder muchos puntos inútilmente. Lo mejor es crear la Fortaleza en el primer turno para tener puntos de poder disponibles cuanto antes y sacar ventaja a tus oponentes con las acciones especiales.

DARKLINGS
Poder: Solo puede obtener palas gastando sacerdotes, cada pala obtenida de esa forma le da 2 puntos de victoria.
Fortaleza: Puede gastar hasta 3 cubos por un sacerdote cada uno.

Cómo jugar: Pude jugar con ella el otro día, y pese a empezar mal la partida (decisiones equivocadas) acabé ganando con una diferencia considerable respecto al segundo. Teniendo en cuenta que para terraformar necesitas sacerdotes (sin contar palas gratuitas), debes construir cuanto antes un par de templos o el santuario (que te da 2 sacerdotes). Intenta conseguir un templo en el primer turno, si puedes coger la loseta de bonus que te da un sacerdote mejor y cuando tengas puntos de poder, úsalos para conseguir un sacerdote o para tener palas gratis. Durante la partida deberías utilizar un mínimo de 6 sacerdotes para terraformar (6x2=12 puntos, lo mismo que ganan las demás razas por subir su nivel de palas). Pon atención a las losetas de puntuación que te dan palas por avances en cultos, envía un sacerdote al culto en cuestión si es necesario para avanzar, aunque estés perdiendo dos puntos de victoria, puede que ganes unos cuantos al final de la partida por ser el primero en ese culto. Intenta utilizar los máximos sacerdotes durante el turno en que se puntúen las palas para llevarte el doble de puntos (2 por tu poder y 2 por la puntuación). No te preocupes mucho por hacer casas y casas para tener cubos... ten en cuenta que no los gastarás al mismo ritmo que las demás razas.

HALFLINGS
Poder: Gana un punto de victoria por cada pala que use.
Fortaleza: Gana 3 palas para terraformar inmediatamente.

Cómo jugar: La más fácil de jugar sin duda, o como mínimo la más orientada. El precio por subir el nivel de palas es ridículo, si lo combinas con la loseta de bonus de sacerdote sube tu nivel de palas inmediatamente, construye un templo y súbelo cuanto antes al máximo nivel. A partir de aquí haz cuantas más casas mejor y gasta los cubos para conseguir palas (y puntos). Si puedes cuadrar la construcción de tu fortaleza con la loseta de puntuar palas mejor, porque ganaras 9 puntos en lugar de 3. Atento también a las losetas que dan palas por avances en culto.

CULTISTS
Poder: Cuando da poder a otro jugador y éste acepta, sube un nivel en uno de los cultos.
Fortaleza: Gana 7 puntos de victoria.

Cómo jugar: Esta raza me parece de las menos potentes, debe estar cerca de gente para poder beneficiarse de subir en los cultos pero el juego que desarrolla es el estándar (no está orientado a nada) con la diferencia que va más tranquilo en el tema de los templos, porque puede subir 2 o 3 casillas por turno simplemente por construir casas y puede beneficiarse de las losetas de turno (monedas por avances, palas por avances...). Al final de la partida deberías tener mayoría en los 4 cultos. Tampoco tienes que preocuparte de construir la Fortaleza en los primeros turnos (como otras razas), puedes cuadrarlo con la loseta de puntuación asociada.

ENGINEERS

Poder: Puede construir un puente por 2 trabajadores.
Fortaleza: Al pasar gana 3 puntos de victoria por cada puente que conecte 2 de tus edificios.

Cómo jugar: Empieza con pocos recursos, pero el coste de construcción de los edificios es menor, construye bastantes casas para poder mantener el ritmo de construcción. Construye cuanto antes la Fortaleza y los 3 puentes que tienes, te darán 9 puntos por turno. Por lo demás, juego estándar

DWARFS
Poder: No tiene nivel de navegación, puede usar Tunneling para saltar un hexágono pagando 2 trabajadores y ganar 4 puntos por ello.
Fortaleza: Solo paga 1 trabajador para realizar Tunneling.

Cómo jugar: Necesita construir bastantes casas para tener trabajadores extra para realizar el Tunneling, si es necesario coge losetas de bonus que den trabajadores o la acción especial. Aunque puedas construir adyacente, si puedes usar Tunneling para saltarte un hexágono, úsalo. Si no has construido la Fortaleza rápidamente, puedes cuadrarlo con la loseta de puntuación, normalmente no viene de un trabajador.

FAKIRS
Poder: No tiene nivel de navegación, puede usar Flight Carpet para saltar un hexágono pagando 1 sacerdote y ganar 4 puntos por ello.
Fortaleza: Puede saltar 2 hexágonos en lugar de uno.

Cómo jugar: Muy similar a los Dwarfs en cuanto a estilo de juego, si puedas saltar un hexágono, sáltatelo ya unirás luego las dos estructuras. Dado que para hacer el Flight Carpet necesitas Sacerdotes, atento a la loseta de bonus, a la acción especial de sacerdote y construye algún que otro templo. La fortaleza también te proporciona un sacerdote así que es buena idea construirla rápidamente para poder saltar 2 espacios (muy necesario de cara a la puntuación final).

NOMADS

Poder: Empiezan el juego con 3 casas.
Fortaleza: Como acción especial puede terraformar un terreno adyacente a desierto sin pagar palas.

Cómo jugar: Son una de las pocas razas que puede hacer 3 ciudades ya que empieza con una casa más y un buen ingreso, además puede terraformar un terreno gratis sin gastar trabajadores. Obligatorio hacer la fortaleza en el primer turno y crearse su espacio antes que los demás le corten terreno.

CHAOS MAGICIANS
Poder: Empieza con una sola casa.
Fortaleza: Como acción especial puede realizar 2 turnos seguidos.

Cómo jugar: Aún no la he probado, pero tampoco sé muy bien como enfocar esta raza, la primera vez que la vi jugar la persona que la usó se quedó encerrada y no pudo hacer mucho, al solo tener una casa debe elegir sabiamente donde colocarse. Quizás una buena idea sea abstraerse del resto, irse donde no haya nadie, cerca del río y intentar llegar a fundar 2 ciudades. Por otro lado, hacer templos y santuarios da muchos favores (2 por cada edificio) lo que permite tener una buena fuente de ingresos extra. En cuanto a la doble acción solo es interesante al principio del turno, cuando hay acciones especiales disponibles o cuando expandirse es necesario para que no te corten el camino.

 GIANTS
Poder: Todos los terrenos están a dos palas.
Fortaleza: Como acción especial puede terraformar un terreno usando dos palas gratuitas.

Cómo jugar: Al no tener preferencias sobre el terreno (todos están a 2 palas), lo interesante con esta raza es construir la Fortaleza cuanto antes para tener una terraformación gratuita, si puedes coger la acción especial de 2 palas también ayuda. Cuanto antes subas tu nivel de palas mejor, dado que si no tendrás que pagar 6 trabajadores casi siempre. Si puedes cuadrar algunas terraformaciones con la loseta de puntos por pala puedes sacar muchos puntos, dado que tienes 2 gratis y posiblemente tengas el nivel de palas arriba.

MERMAIDS
Poder: Puede fundar una ciudad saltándose un hexágono de río.
Fortaleza: Avanza el nivel de navegación en 1.

Cómo jugar: Empieza con navegación 1 si consigues la loseta que avanza la navegación o construyes tu Fortaleza rápidamente, puedes expandirte por todo el mapa para no quedarte muy encerrado, por otro lado si te expandes mucho no podrás fundar ciudades, debes conseguir un equilibrio. Intenta avanzar hasta el máximo de tu nivel de navegación (5 puntos extra respecto al resto de jugadores)

SWARMLINGS
Poder: Cada vez que construyes una ciudad te dan 3 trabajadores.
Fortaleza: Como acción especial puedes mejorar una casa a puesto comercial gratis.

Cómo jugar: La única raza con la que he perdido hasta ahora, empiezan muy fuertes aunque sus costes de construcción son más caros, la mejora de edificio gratuita, es engañosa ya que te aboca a quedarte sin casas construidas en tablero, con lo que recibes menos cubos y por consiguiente no puedes realizar muchas acciones por turno (recuerda que los costes de edificio son mayores). Tu santuario te da dos sacerdotes, si puedes hacerlo rápido puedes subir en los templos (empiezas con un avance en cada uno, decide sabiamente en cual subes)

  AUREN
Poder: No tiene ningún poder especial.
Fortaleza: Como acción especial puede avanzar 2 casillas en uno de los cultos.

Cómo jugar: Aún no la he probado, parece que ha de ser la que gane todos los cultos al final de partida pero a parte de eso no tiene mucho más. Construye tu fortaleza cuanto antes, eso ya te da una loseta de favor, si coges la de avanzar una casilla en un templo puedes intentar ganar los 24 puntos al final de la partida

WITCHES

Poder: Cada vez que construye una ciudad gana 5 puntos.
Fortaleza: Como acción especial puede construir una casa gratis en un terreno de bosque.

Cómo jugar: Parece que la estrategia a seguir es construir cuanto antes la Fortaleza para poder expandirte a diferentes zonas adyacentes a otros jugadores para poder conseguir poder (similar a las Mermaids, no te expandas mucho si quieres hacer ciudades). Si puedes construir un mínimo de 2 o 3 ciudades mejor son 5 puntos extra por cada una, si además lo cuadras con la loseta de puntuación mejor que mejor.



Y hasta aquí lo que pienso de cada raza, si alguien tiene alguna cosa que añadir que me lo diga y lo pondré.

Gracias!!

2 comentarios: