domingo, 14 de agosto de 2011

Sesión de Arkham Horror

Saludos.

Hoy os traemos la primera reseña de un juego que nos apasiona, Arkham Horror. El pasado viernes nos juntamos Aren, Draven, Bascu y un servidor para hacer el séptimo escenario de la Primera Liga Nacional de Arkham Horror. Para aquellos que no sepan en qué consiste la liga, sólo deciros que es un conjunto de 10 escenarios que deben resolverse uno tras otro guardando entre un escenario y el siguiente los objetos, ventajas y desventajas que se hayan conseguido.  Cada escenario es una partida de Arkham Horror con un primigenio en concreto y con unas características especiales y va desvelando una historia alrededor de Walter Gilman, un aliado especial que deben llevar los investigadores.

Desde que empezamos la liga, los escenarios han ido siendo cada vez más difíciles pero éste tenía varios peligros extra que explicamos a continuación.  El primigenio del escenario es Ithaqua, un monstruo feísimo (como todos) con 11 puntos de perdición. Mientras Ithaqua se mueve en su letargo, todo aquel investigador que se encuentre en la calle al final del la fase de mitos, pierde un punto de vida. Además toda carta de mitos de tipo Clima es descartada sin efecto.  El primer efecto es un poco molesto ya que no puedes enfrentarte libremente a los  monstruos que haya en tablero sin  perder un punto de vida al final de la fase de mitos. Y aunque el segundo efecto no parece muy perjudicial, una de las reglas de este escenario lo potencia de sobremanera, ya que el investigador que lleva a Walter Gilman como aliado, deberá perder un punto de vida cada vez que se descarte una carta de mitos de tipo Clima. Además en este escenario se usa la expansión “El rey Amarillo” de Arkham Horror, con una regla extra, cada vez que se robe una carta en cuyo texto o ilustración aparezca la palabra amarillo o el símbolo amarillo (que no son pocas), el jugador que haya robado la carta debe perder un punto de cordura. Como podréis apreciar, en este escenario no puedes fiarte de los puntos de vida y cordura que tienes, ya que en cualquier momento puedes quedarte al borde de la muerte.



Un momento de la partida, antes de que se empezaran a abrir los portales por doquier

Ante un escenario tan alentador, decidimos jugar la partida con los siguientes investigadores: Gloria Goldberg (Aren), Darrell Simmons (joangm), Harvey Walters (Draven) y Joe Diamond (Bascu). La elección no fue fácil ya que alguno de los personajes, tenían muy poca cordura, y algunos muy poca vida, pero decidimos que aquellos investigadores que no tuvieran mucha vida, se dedicaran a cerrar portales en lugar de a pelear contra los monstruos. Así, tanto Gloria como Harvey se dedicaron a recabar pistas, mientras Darrell y Joe (que se agenció al amigo Walter) se armaban hasta los dientes.

Y una vez listos, nos pusimos al lio y… Primera carta de mitos una carta de tipo Clima, primera en la frente, antes de empezar el amigo Joe Diamond ya había perdido un punto de vida. La verdad es que la partida empezó bastante mal, en los 6 primeros turnos se abrieron 5 portales distintos (cosa poco habitual ya que normalmente se repite alguno de los más comunes Bosque, Cueva Negra o Isla Ignota…) y una carta que añadía dos puntos de perdición al primigenio. Así que sin comerlo ni beberlo nos habíamos puesto en 7 puntos de 11 en tan solo 6 turnos, la cosa pintaba mal.


La ficha de Itaqua ya mostraba 7 marcadores de perdición en pocos turnos
Pero tanto Harvey como Gloria hicieron bien su trabajo sellando portales por doquier, y en un periquete teníamos 4 portales sellados, solo faltaban 3 pero las pistas escaseaban. Por su parte, tanto Darrell como Joe tenían poco trabajo dado que no aparecían monstruos ya que no hubo avalanchas en los primeros turnos, así que se dedicaban a comprar objetos, con el consiguiente riesgo de perder cordura debido a los símbolos amarillos.  El punto álgido de la partida llegó cuando nos faltaban 2 portales por sellar, Joe tenía 5 puntos de vida y se dispuso a matar a un Tcho-Tcho, un bicho teóricamente fácil con 2 puntos de resistencia (puntos de vida que debes hacerle para matarlo) y 2 de fortaleza (daño que inflige si no pasas una tirada de combate contra el). El problema de Joe fue que se enfrentó al Tcho-Tcho mientras había un evento activo que le otorgaba un punto más de fuerza y otro más de resistencia a todos los monstruos con el símbolo de la Luna (Tcho-Tcho incluido). Pese a eso Joe se fue directo hacia el Tcho-Tcho con todo su armamento… 10 dados a 5 o 6, fácil si calculamos las probabilidades, tirada de Joe: 1,1,2,2,2,2,3,3,4,5... Increíble pero cierto, Joe gasta una pista para lanzar dos dados más (habilidad de pelea) sacando un 1 y un 3. Ante semejante espectáculo,  Joe decide perder 3 puntos de vida (quedándose a 2 pero sabiendo que perderá otro al final de la fase de mitos ya que se encuentra en la calle) y hacer otra ronda de combate otra vez con los 10 dados. Segunda tirada de Joe:  1,2,2,3,3,3,3,4,4,4… aún más increíble que la anterior tirada. Frente a esto, Joe decide gastar sus últimas 3 pistas para intentar acabar con el Tcho-Tcho consiguiendo solamente 2 éxitos, insuficiente para matarlo con lo que Joe ve reducida su vida a 0 y debe ir al Hospital de Santa María y quedarse con 1 sólo punto de vida. Una lástima porque tuvo que perder la mitad de sus objetos y tenía la nada desdeñable cantidad de 11.


Joe Diamond derrotado por un Tcho Tcho

Pese al pobre bagaje de Joe ante el Tcho-Tcho, Darrell decidió enfrentarse a esa gran bestia parda acabando con ella a la primera tirada que tuvo. Pero aun nos esperaba otra sorpresa más, dado que la siguiente carta de mitos que salió fue una de tipo Clima, por lo que el investigador que llevaba a Walter Gilman (véase Joe Diamond) tuvo que perder el único punto de vida que le quedaba… con lo que tuvo que volver a perder la mitad de sus objetos quedándose tan solo con 3. En un mismo turno habíamos perdido 8 objetos, demasiado castigo visto como llevábamos la partida. Más tarde, Darrell padeció una muerte similar a la de Joe, ésta vez por cordura ya que le quedaban un par de puntos pero perdió uno de ellos debido a una carta de localización y el otro al salir la palabra amarillo en la carta de mitos mientras él era el jugador inicial. Nos crecían los enanos, con 9 puntos de perdición aparecieron dos cartas seguidas de “Empieza el siguiente acto de El Rey amarillo” (si salía una carta más perdíamos la partida). Por suerte, en dos turnos conseguimos sellar el sexto portal sin más problemas y acabar la partida en victoria.


Bascu, que en su reencuentro con Joe Diamond no pudo contra un Tcho Tcho...
En cuanto a las reflexiones de la partida, me pareció un escenario bastante fácil de controlar, si no hubiera sido por los 7 puntos de perdición en menos de 6 turnos, por el “megaTcho-Tcho” que venció a Joe y la mala suerte de Darrell con sus cartas, habríamos salido bien del escenario, pero nadie dijo que sería fácil ¿no?

4 comentarios:

  1. Aix Bascu, en serio, aún me río al pensar en tu gran reencuentro con Joe Diamond. Siempre llorando porque no podías cogerlo porque el escenario no lo permitía, y ahora que lo vuelves a coger...y cae contra el primer Tcho Tcho que se encuentra!!!! xDDDDDDD

    Me partooooo!!! jajajajaja

    Creo que esta partida la recordaré mucho tiempo!! ^_^

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  2. Sólo los valientes pueden morir a manos de Tcho-Tcho, los que cerráis portales solo sois una panda de fumetas cierra puertas que luego vienen contando flipadas mentales del quince

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  3. Pero es que te tumbó un Tcho Tcho...

    Es buenísimooo!!!

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  4. Pero es que era un Tcho Tcho superdopado... hay que entenderlo... que luego Darrell se lo cepillara a las primeras de cambio no quiere decir nada :P

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